Unity动态创建Avatar骨骼映射

本文介绍了如何在Unity中动态创建Avatar骨骼映射,以实现通用动画在不同人型模型上的应用。通过理解Avatar的骨骼映射内容,利用AvatarBuilder.BuildHumanAvatar API,结合Skeleton数据和Human映射关系的创建,最终成功创建Avatar并应用于Animator。

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前言

为了让单个动画可以通用于多个不同的人型模型上,Unity官方开发了一套骨骼重定向系统,把不同人型模型的骨骼映射到一套通用的骨骼映射上,然后再让动画去驱动这个通用的骨骼映射,从而实现驱动不同的模型。不过目前只支持人型模型,只需要把模型导入到Unity,就能自动生成骨骼映射(在Unity里是一个Avatar文件)。但是,并不是所有的模型格式导入到Unity都能自动生成这个Avatar,例如Glb/Gltf格式。为了让这些格式的模型也能支持通用的动画,通常需要放到一些建模软件里进行操作再导出为Fbx格式,这个过程是复杂且痛苦的。还有一种更无可奈可的情况是:完整人型模型是由各个模型在运行时动态组装生成的,并没有一个完整的模型可以导入建模软件进行操作。因此,我们应该寻找一种方式,使其可以在Unity运行阶段创建Avatar的骨骼映射。

1 了解Avatar骨骼映射

为了动态去创建这个Avatar文件,我们首先需要了解它包含了哪些内容,我们打开一个Unity已经创建好的Avatar:
在这里插入图片描述

可以看到,这个文件主要保存的是骨骼的映射关系。上面的人体里的每一个圆点代表着一个关节点,Optional Bone下面左边那一列就是Unity里设定好的关节点的名称,它们在每个Avatar文件里都是一样的,而右边部分就是当前这个模型的骨骼节点,Unity已经帮我们映射好了它们与通用人型骨骼的对应关系。当我们把这个Avatar映射文件赋值给Animator后,Animator就会去驱动固定的那些骨骼信息点,而这些固定的骨骼信息点就会去根据它们和模型真实骨骼的映射关系找到真正需要驱动的骨骼点,从而对其进行驱动,最终整个模型就动起来了。

2 动态创建Avatar骨骼映射

2.1 寻找相关API

由于通常情况下模型导入时unity就能帮我们创建好这个Avatar映射,我们根本就没真正接触这个过程,因此首先需要去查询官方是否有开放相关接口。幸运的是,确实有相关的接口,官方API描述如下:

AvatarBuilder.BuildHumanAvatar

Declaration

public static Avatar BuildHumanAvatar(GameObject go, HumanDescription humanDescription);

Parameters
go
humanDescription
Returns

数据集介绍:神经元细胞核检测数据集 一、基础信息 数据集名称:神经元细胞核检测数据集 图片数量: - 训练集:16,353张 - 测试集:963张 分类类别: - Neuron(神经元细胞核):中枢神经系统的基本功能单位,检测其形态特征对神经科学研究具有重要意义。 标注格式: - YOLO格式,包含边界框坐标及类别标签,适用于目标检测任务 - 数据来源于显微镜成像,覆盖多种细胞分布形态和成像条件 二、适用场景 神经科学研究: 支持构建神经元定位分析工具,助力脑科学研究和神经系统疾病机理探索 医学影像分析: 适用于开发自动化细胞核检测系统,辅助病理诊断和细胞计数任务 AI辅助诊断工具开发: 可用于训练检测神经元退行性病变的模型,支持阿尔茨海默症等神经疾病的早期筛查 生物教育及研究: 提供标准化的神经元检测数据,适用于高校生物学实验室和科研机构的教学实验 三、数据集优势 大规模训练样本: 包含超1.6万张训练图像,充分覆盖细胞核的多样分布状态,支持模型深度学习 精准定位标注: 所有标注框均严格贴合细胞核边缘,确保目标检测模型的训练精度 任务适配性强: 原生YOLO格式可直接应用于主流检测框架(YOLOv5/v7/v8等),支持快速模型迭代 生物学特性突出: 专注神经元细胞核的形态特征,包含密集分布、重叠细胞等真实生物场景样本 跨领域应用潜力: 检测结果可延伸应用于细胞计数、病理分析、药物研发等多个生物医学领域
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