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前言
为了让单个动画可以通用于多个不同的人型模型上,Unity官方开发了一套骨骼重定向系统,把不同人型模型的骨骼映射到一套通用的骨骼映射上,然后再让动画去驱动这个通用的骨骼映射,从而实现驱动不同的模型。不过目前只支持人型模型,只需要把模型导入到Unity,就能自动生成骨骼映射(在Unity里是一个Avatar文件)。但是,并不是所有的模型格式导入到Unity都能自动生成这个Avatar,例如Glb/Gltf格式。为了让这些格式的模型也能支持通用的动画,通常需要放到一些建模软件里进行操作再导出为Fbx格式,这个过程是复杂且痛苦的。还有一种更无可奈可的情况是:完整人型模型是由各个模型在运行时动态组装生成的,并没有一个完整的模型可以导入建模软件进行操作。因此,我们应该寻找一种方式,使其可以在Unity运行阶段创建Avatar的骨骼映射。
1 了解Avatar骨骼映射
为了动态去创建这个Avatar文件,我们首先需要了解它包含了哪些内容,我们打开一个Unity已经创建好的Avatar:
可以看到,这个文件主要保存的是骨骼的映射关系。上面的人体里的每一个圆点代表着一个关节点,Optional Bone下面左边那一列就是Unity里设定好的关节点的名称,它们在每个Avatar文件里都是一样的,而右边部分就是当前这个模型的骨骼节点,Unity已经帮我们映射好了它们与通用人型骨骼的对应关系。当我们把这个Avatar映射文件赋值给Animator后,Animator就会去驱动固定的那些骨骼信息点,而这些固定的骨骼信息点就会去根据它们和模型真实骨骼的映射关系找到真正需要驱动的骨骼点,从而对其进行驱动,最终整个模型就动起来了。
2 动态创建Avatar骨骼映射
2.1 寻找相关API
由于通常情况下模型导入时unity就能帮我们创建好这个Avatar映射,我们根本就没真正接触这个过程,因此首先需要去查询官方是否有开放相关接口。幸运的是,确实有相关的接口,官方API描述如下:
AvatarBuilder.BuildHumanAvatar
Declaration
public static Avatar BuildHumanAvatar(GameObject go, HumanDescription humanDescription);
Parameters
go |
humanDescription |
Returns