享元模式

本文介绍了享元模式的概念,通过国际象棋棋子的实例展示如何通过复用不可变对象减少内存消耗。享元模式利用工厂模式实现,适用于大量相似对象的场景,但可能增加系统复杂性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

享元模式

介绍

所谓“享元”, 顾名思义就是被共享的单元. 享元模式的意图是复用对象, 节省内存, 前提是享元对象是不可变对象.

它使用共享的对象来有效地支持大量细粒度的对象. 具体来说,享元模式尽量减少内存使用,方法是共享相同数据的对象,避免重复创建相同的对象.

具体来讲, 当一个系统中存在大量重复对象的时候, 如果这些重复的对象是不可变对象, 我们就可以利用享元模式将对象设计成享元, 在内存中只保留一份实例, 供多处代码引用. 这样可以减少内存中对象的数量, 起到节省内存的目的.

定义

假设我们要开发一个国际象棋游戏,chessboard 上一共有32个棋子。如果对每个棋子都创建一个对象,那会产生大量相似的对象并浪费内存。

使用享元模式,可以把棋子分为两类状态:

内部状态:棋子的名称(king, queen, pawn 等),颜色(黑色或白色)。这部分对每种棋子只需要创建一次。

外部状态:棋子的当前位置。这需要每个棋子都单独保存。

那么我们可以创建一个 ChessPiece 类代表内部状态,里面有棋子的名称和颜色属性。然后创建一个 ChessPieceUnit 类代表每个棋子,里面包含一个 ChessPiece 引用和当前位置坐标。

在游戏中,每次需要一个棋子时,可以从 ChessPiece 缓存池中获得,避免重复创建内部状态相同的 ChessPiece,然后绑定其外部状态,如当前位置。

这样就可以大量节省内存,只需要创建很少的内部状态对象,而复用它们来代表具体的每个棋子。

共同部分 设定好就不再改变

// ChessPiece为棋子对象的基类(共同部分)
class ChessPiece {
public:
  virtual ~ChessPiece() {}
  virtual std::string render() = 0; 
};
// 具体棋子类,继承自ChessPiece基类(共同部分)
class Queen : public ChessPiece {
public:
  std::string render() override {
    return "渲染Queen";
  }
};
class King : public ChessPiece {
public:
  std::string render() override {
    return "渲染King" ;
  }
};

不同部分

// 棋子对象(不同部分之一 - 棋子类型)
struct ChessPieceUnit {
  ChessPiece* piece;
  int positionX; // 棋子位置(不同部分之二)
  int positionY;
  void print() {
    std::cout << piece->render() << " " << positionX << " " << positionY << std::endl;
  }
};
// 享元工厂类,使用单例模式
class ChessPieceFactory {
public:
  static ChessPieceFactory* getInstance() {
    static ChessPieceFactory instance;
    return &instance;
  }
  
  ChessPiece* getChessPiece(std::string type) {
    if (!pieces.count(type)) {
      if (type == "Queen")
        pieces[type] = new Queen(); 
      else if (type == "King")
        pieces[type] = new King();
    }
    return pieces[type];
  }

private:
  std::unordered_map<std::string, ChessPiece*> pieces;
  
  ChessPieceFactory() {}
};

调用

// 创建棋子对象
ChessPieceUnit queen1; 
auto factory = ChessPieceFactory::getInstance();
queen1.piece = factory->getChessPiece("Queen");
queen1.positionX = 3;
queen1.positionY = 5;
ChessPieceUnit king1;
king1.piece = factory->getChessPiece("King");
king1.positionX = 4;
king1.positionY = 8;  
// 渲染棋子
queen1.print();
king1.print();
// 修改位置
queen1.positionX = 2;
queen1.positionY = 8;
king1.positionX = 5;
king1.positionY = 2; 
// 渲染棋子
queen1.print();
king1.print();

效果

./bin/design/flyWeight
渲染Queen 3 5
渲染King 4 8
渲染Queen 2 8
渲染King 5 2

说明:

  • ChessPiece类中定义渲染接口是棋子的共同功能
  • Queen和King类继承自ChessPiece,是具体棋子类型的不同之处
  • ChessPieceUnit结构体中包含具体棋子对象和位置坐标,是每个棋子不同的状态

这样通过共享内存中相同的ChessPiece对象,避免重复创建,即实现了享元模式。

回顾

1.享元模式的原理

所谓“享元”,顾名思义就是被共享的单元。享元模式的意图是复用对象,节省内存,前提是享元对象是不可变对象。具体来讲,当一个系统中存在大量重复对象的时候,我们就可以利用享元模式,将对象设计成享元,在内存中只保留一份实例,供多处代码引用,这样可以减少内存中对象的数量,以起到节省内存的目的。实际上,不仅仅相同对象可以设计成享元,对于相似对象,我们也可以将这些对象中相同的部分(字段),提取出来设计成享元,让这些大量相似对象引用这些享元。

2.享元模式的实现

享元模式的代码实现非常简单,主要是通过工厂模式,在工厂类中,通过一个Map或者List来缓存已经创建好的享元对象,以达到复用的目的。

使用享元模式的好处:

  • 减少内存占用,降低系统资源消耗
  • 提高系统性能
  • 适用于系统有大量相似对象的情况

其缺点是增加了系统的复杂度,需要区分内部状态和外部状态,这使得程序的逻辑复杂化。

代码

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