虚拟现实技术vrml“坐标变换节点”——案例

本文通过多个实例,详细介绍了如何使用VRML的Transform节点进行坐标变换,创造出不同类型的三维造型,包括圆柱体、球体、钟表等。每个实例都包含详细的代码解释和运行结果展示,帮助读者理解VRML在构建立体空间造型中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

例1:构建一个圆柱体造型,利用Transform节点的坐标平移translation域的域值,创建一个

在Y方向上平移1.5单位的新坐标系,构建圆锥体造型,形成一个类似烟囱的组合造型。

Shape{
     appearance    Appearance {           #外观特征域
         material Material  {            #设置材质属性
          diffuseColor  0 0 1     } }      #设置漫反光颜色
     geometry Cylinder {                #柱体几何造型
         radius    1                    #设置圆柱半径为2
         height    2     }}               #设置圆柱高为2
Transform{                             #坐标变换节点
    translation    0 1.5 0                #设置圆锥向上平移1.5
    children [                          #子节点
        Shape{                        #父节点,造型节点
         appearance    Appearance {
             material Material {
              diffuseColor 0 1 0 } }
         geometry Cone {               #设置锥体几何造型
             bottomRadius 2            #设置底部园半径为2
             height    1 }    }]}            #设置锥体的高为1

运行结果如下:

 2在立体空间背景下,由坐标系变换节点构成的简单空间立体造型,创建一个金色的哑铃立体空间物体造型.。

Background {
    skyColor [0.2 0.5 0.6]}                     #设定天空着色的颜色
Shape{
     appearance    DEF ys Appearance{           #DEF给Appearance的节点命名为ys    
         material Material  {
          diffuseColor 0.3 0.2 0                 #设置漫反光颜色
          ambientIntensity 0.4                 #材料表面对比度 
          specularColor    0.7 0.7 0.6           #材质镜面反射光色
          shininess    0.2                     #材料表面亮度
         } } 
     geometry Cylinder {            #圆柱体几何造型
         radius    0.4              #设置圆柱体的半径为0.4
         height    3.5              #设置圆柱体的高为3.5
         bottom    TRUE            #设置底面封闭
         side TRUE }}              #设置侧面封闭
Transform{                         #球体1坐标变换节点
    translation    0 2 0             #球体1沿y轴向上移动2  
    children [                     #字节点
        DEF    ball Shape    {        #DEF给球体1的Shape节点命名为ball
         appearance    USE    ys       #USE引用DEF的Appearance属性
         geometry Sphere {        #球体1几何造型
             radius    1     }}    ]}    #球体1的半径为1
Transform {                       #球体2坐标变换节点
    translation    0 -2 0           #球体2沿y轴向下移动2
    children [USE ball ]}             #USE引用DEF的球体1中Shape节点内容

运行结果如下:

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