概念
状态模式,就是和对象的 状态相关的行为型模式。根据状态的不同,类的行为也不同。
角色
抽象状态类:定义了状态类的通用方法。
具体状态类:实现抽象状态类。
环境类:提供当前的状态和状态管理。
上代码
抽象状态类
public interface State {
void doAction(Context context);
}
具体状态类
这里实现后,把当前的状态设置给Context,用于表示当前的状态已经改变。
public class StudyState implements State{
@Override
public void doAction(Context context) {
System.out.println("Study");
context.setState(this);
}
@Override
public String toString() {
return "Study State";
}
}
public class RestState implements State{
@Override
public void doAction(Context context) {
System.out.println("Rest");
context.setState(this);
}
@Override
public String toString() {
return "Rest State";
}
}
环境类
public class Context {
private State state;
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
}
测试类
public class StateClient {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
StudyState state = new StudyState();
RestState reState = new RestState();
state.doAction(context);
System.out.println(context.getState().toString());
reState.doAction(context);
System.out.println(context.getState().toString());
}
}
The End
这样就完成了一个简单的状态模式了,感觉和策略模式有点像,但是状态模式更着重于当前对象的状态。
优缺点:
优点: 1、封装了转换规则。 2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。 3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。 4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。 5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点: 1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。 2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。 3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
暂时先写这么多吧,等后面有新的体会了再继续。