概念
享元模式突出了对对象的"复用",主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这是一种结构型设计模式
举个例子
就以围棋棋子做例子,棋子只有黑色和白色的,不看他们所处的位置的话,黑色棋子和黑色棋子,白色棋子和白色棋子并没有本质上的区别。所以我们就可以分离出两个东西:
外部状态: 与外部环境相关的,会具体变化的,本例种就是坐标位置。
内部状态: 与外部环境无关,不会随环境变化而变化,这里指的就是颜色了。
所以我们就可以先分离出两个类:外部状态类、内部状态类。如下
外部状态类
public class ChessMan {
private int x;
private int y;
public ChessMan(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
内部状态类
abstract class DChess {
public abstract String getColor();
public void display(ChessMan chess) {
System.out.println(getColor() + "棋子,位于" + chess.getX() + "," + chess.getY());
}
}
然后就是具体的棋子类。
具体棋子
public class WhiteChess extends DChess {
@Override
public String getColor() {
return "白色";
}
}
public class BlackChess extends DChess {
@Override
public String getColor() {
return "黑色";
}
}
工厂类
新建一个工厂类,用于获取具体的棋子,代码如下
import java.util.Hashtable;
public class ChessFactory {
private static ChessFactory instance = new ChessFactory();
private Hashtable<String, DChess> chesses;
private ChessFactory() {
chesses = new Hashtable<>();
chesses.put("w", new WhiteChess());
chesses.put("b", new BlackChess());
}
public static ChessFactory getInstance() {
return instance;
}
public DChess getChess(String color) {
return chesses.get(color);
}
}
客户端测试类
public class FlyClient {
public static void main(String[] args) {
WhiteChess whiteChess = (WhiteChess) ChessFactory.getInstance().getChess("w");
WhiteChess whiteChess1 = (WhiteChess) ChessFactory.getInstance().getChess("w");
BlackChess blackChess = (BlackChess) ChessFactory.getInstance().getChess("b");
BlackChess blackChess1 = (BlackChess) ChessFactory.getInstance().getChess("b");
System.out.println("whiteChess equals whiteChess1 ? " + whiteChess.equals(whiteChess1));
System.out.println("blackChess equals blackChess1 ? " + blackChess.equals(blackChess1));
whiteChess.display(new ChessMan(1, 1));
blackChess.display(new ChessMan(2, 2));
}
}
附上输出结果:
End
当我们需要创建大量对象的时候,就可以考虑用享元模式来把对象抽象出来了。
优点: 大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。
缺点: 提高了系统的复杂度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。
ok,这样23种设计模式已经分析完成啦,后面有新的理解的时候再更新了。