Part2:Unity学习笔记十五 - Space Shooter(从视频最后一课向Done_Main.unity场景修改的过程)

第五步,现在我们猜测一下,一般来说3种陨石的生成应该调用同一个函数或至少在一起,尤其是制作陨石的Prefabs基本很相似,简单浏览下余下所有脚本的状况后,尝试一下这个想法,我们记得第一个陨石是在GameController.cs脚本中,去看一下,果然发现public GameObject[] hazard;变成了一个数组,同时不仅填入3中陨石,还填入了敌方飞船的prefab,我们填写hazards这种数组是,在size填写相应个数,然后回车,就会多出几个填写行


    public GameObject[] hazards;  //用来存储陨石和飞船的预设体prefab
    public Vector3 spawnValues;

    public int hazardCount
    public float spawnWait;
    public float startWait;
    public float waveWait = 4.0f;

    public GUIText scoreText;
    public GUIText restartText;
    public GUIText gameOvetText;

    private bool gameOver;
    private bool restart;
    private int score;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        gameOver = false;
        restart = false;
        restartText.text = "";
        gameOvetText.text = "";

        score = 0;
        UpdateScore ();  //start中初始化各种数据
        StartCoroutine (SpawnWaves ());  //StartCoroutine从各种行为看就像是开启一个新的线程,单独做一件事,很多事不放在Update中了,这么做的好坏我暂时无法判断,也许能效率高些,或是不想和其它同步
    }

    void Update() {
        if (restart) {
            if (Input.GetKeyDown (KeyCode.R)) {
                Application.LoadLevel (Application.loadedLevel);
            }
        } //restart 为true,可以点R键重新载入场景
    }
    
    IEnumerator SpawnWaves() {

        yield return new WaitForSeconds (startWait);
        while (true) {
            for (int i = 0; i < hazardCount; i++) {

                GameObject hazard = hazards [Random.Range (0, hazards.Length)];
                Vector3 spawnPosition = new Vector3 (Random.Range (-spawnValues.x, spawnValues.x), spawnValues.y, spawnValues.z);
                Quaternion spawnRotation = Quaternion.identity;
                Instantiate (hazard, spawnPosition, spawnRotation);
                yield return new WaitForSeconds (spawnWait);   
            }                                    //每隔一段时间,按spawnWait间隔随机在hazards里选一个生成
            yield return new WaitForSeconds (waveWait);

            if (gameOver) {
                restartText.text = "Press 'R' to restart";
                restart = true;
                break
            } //gameOver为true,改变restartText上的文字,进入可以重新开始状态,同时跳出生成Enemy的循环
        }
    }


    public void AddScore(int newScoreValue)
    {
        score += newScoreValue;
        UpdateScore ();
    }  //给总分score上加分,同时更新分数栏文字

    void UpdateScore() {
        scoreText.text = "Score: " + score;
    } //更新分数栏文字

    public void GameOver()
    {
        gameOvetText.text = "Game Over";
        gameOver = true;
    } //设置gameover状态,在其他脚本中调用,所以是public、


其实就是改了 public GameObject[] hazards;  //用来存储陨石和飞船的预设体prefab

   GameObject hazard = hazards [Random.Range (0, hazards.Length)];

   Instantiate (hazard, spawnPosition, spawnRotation);

试验下,石头可以变成3种了,本步修改完成

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