java简单入门程序--扫雷游戏

java简单入门程序--扫雷游戏


分析:

1.首先布一个10*10的雷阵,即二维数组map,每个地方都为0

2.再在雷阵中随机选取10个位置设置为雷,雷用-1表示,即map[i][j] = -1;

3.计算雷周围的数。这里有两种方法。

  第一种是用一个二维数组保存所有雷的位置,然后遍历所有的雷,查看雷周围的8个位置,如果是值-1就不做++,如果值不是-1就做++。

  第二种是遍历所有不为雷的地方,然后再计算它周围的雷的数目,周围的雷的数目就是该位置的值。

(个人认为第一种方法比较好一点,时间复杂度小一些。如果雷阵比较大,比如50*50,那么第二种方法明显比第一种要慢很多)

还有一点值得注意的是,在产生雷的位置的随机数的时候,要避免产生的随机数产生重复的问题。

我们将雷阵的每一个地方都标号,如图:


 我们用一个一维数组来保存雷阵的每一个位置的标号indexs = [0,1,2,3.....,97,98,99].

然后产生随机数的范围为[0,100),例如第一次产生随机数为22,那么这个数即为上图标号为22的地方,然后indexs数组里的indexs[22]保存indexs数组的最后一个数即indexs[22]=99;下一次产生随机数的时候的范围就为[0,99),此时indexs[]数组里就没有22这个数,也就不会有重复的问题。


第一种计算雷的周围的位置的方法的代码如下:

/**
 * 该类用于扫雷游戏的布阵
 */
import java.util.Random;

public class Miner_1 {
	private static int[][] map;
	private static Random ran = new Random();
	private static int[] indexs;
	private static int[][] minePos;//用于保存所有雷的位置
	private static int x = 10;//c表示行数
	private static int y = 10;//c表示列数
	private static int n = 10;//n表示雷数

	public static void main(String[] args) {
		init();//初始化
		arrange();//布雷
		calMines();//计算雷周围
		disp();
	}

	private static void init() {
		map = new int[x][y];
		indexs = new int[x * y];
		for (int i = 0; i < indexs.length; i++) {
			indexs[i] = i;
		}
		minePos = new int[n][2];
	}

	private static void arrange() {
		int cnt = 0;
		while (cnt < n) {
			int index = creatIndex(indexs.length - cnt);
			int r = index / map[0].length;
			int c = index % map[0].length;
			map[r][c] = -1;
			//记录雷的位置
			minePos[cnt][0] = r;
			minePos[cnt][1] = c;
			cnt++;
		}
	}
	
	//该方法用于产生雷位置的随机数
	private static int creatIndex(int right) {
		int index = ran.nextInt(right);
		int value = indexs[index];
		indexs[index] = indexs[right - 1];
		return value;
	}

	private static void calMines() {
		//遍历每一个雷
		for (int i = 0; i < minePos.length; i++) {
			int r = minePos[i][0];
			int c = minePos[i][1];
			//调用函数查看雷的周围
			for (int j = r - 1; j <= r + 1; j++) {
				for (int k = c - 1; k <= c + 1; k++) {
					if (checkIndex(j, k) && map[j][k] != -1) {
						map[j][k]++;
					}
				}
			}
		}
	}

	private static boolean checkIndex(int r, int c) {
		return (r >= 0 && r < map.length) && (c >= 0 && c < map[r].length);
	}

	private static void disp() {
		for (int i = 0; i < map.length; i++) {
			for (int j = 0; j < map[i].length; j++) {
				System.out.printf("%-3d", map[i][j]);
			}
			System.out.println();
		}
	}
}

第二种遍历每一个不为雷的地方然后计算周围有多少个雷,如果没有雷,该位置就为0,如果有一个雷,该位置就+1,代码如下

import java.util.Random;

/**
 * 扫雷算法
 * @author OnTheRoad_
 *
 */
public class Miner2 {
	private static int[][] map;
	private static int[] indexs;//为雷的位置编号 
	private static Random ran;//随机数类,调用产生随机数

	public static void main(String[] args) {
		init();//初始化雷阵 假设10*10
		arrange();//布雷 假设为10个雷
		calmine();//计算雷数
		disp();//打印
	}

	private static void init() {
		ran = new Random();
		map = new int[10][10];
		indexs = new int[100];
		for (int i = 0; i < indexs.length; i++) {
			indexs[i] = i;
		}
	}

	//布雷 10个
	private static void arrange() {
		int cnt = 0;
		while (cnt < 10) {
			int index = creatIndex(indexs.length - cnt);//生成雷序列随机数
			int r = index / 10;
			int c = index % 10;
			map[r][c] = -1;
			cnt++;
		}
	}

	//此方法为生成雷位置的随机数 并且避免重复
	private static int creatIndex(int right) {
		int index = ran.nextInt(right);
		int value = indexs[index];
		indexs[index] = indexs[right - 1];
		return value;
	}

	//遍历每一个不是雷的地方 计算周围的雷数
	private static void calmine() {
		for (int i = 0; i < map.length; i++) {
			for (int j = 0; j < map[i].length; j++) {
				if (map[i][j] != -1) {
					map[i][j] = calRound(i, j);
				}
			}
		}
	}

	private static int calRound(int r, int c) {
		int cnt = 0;
		for (int i = r - 1; i <= r + 1; i++) {
			for (int j = c - 1; j <= c + 1; j++) {
				if (checkIndex(i, j) && map[i][j] == -1) {
					cnt++;
				}
			}
		}
		return cnt;
	}

	private static boolean checkIndex(int r, int c) {
		return (r >= 0 && r < 10) && (c >= 0 && c < 10);
	}

	private static void disp() {
		for (int i = 0; i < map.length; i++) {
			for (int j = 0; j < map[i].length; j++) {
				System.out.printf("%3d", map[i][j]);
			}
			System.out.println();
		}
	}
}













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