A*算法(一):4方向

目录

A算法(一):4方向
A算法(二):8方向
A算法(三):双向策略与类似算法
A算法(四):权值与混合型地图
A*算法(五):在三维地图的可行性

介绍与准备

A*算法是一种用于方格地图寻找最短路径的算法,这种算法适用于静态地图。本篇文章讲述A*算法的最简版本,也就是只考虑四个方向的A*算法。所谓的四个方向就是指可以上下左右移动,但不允许斜着移动。
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方格内有A,B,C三个变量。
A指初始位置到当前方格的最小代价
B指当前方格到终点的估计代价
C指A + B的值

例如下图,橙色方块A = 1,B = 5,C = 1 + 5 = 6。B所谓的估计代价就是当前方块与终点的横向差值(绝对值)和纵向差值(绝对值)的和。对于橙色方块而言横向差值为3,纵向差值为2,所以橙色方块的B = 5。

同理可以计算出蓝色方块的A = 2,B = 4,C = 6。这个时候思考一下,C = A + B是指什么?其实它指的就是在经过该方格的前提下,从起点到达终点的估计值。

了解了这三个变量之后就可以开始A*算法了。

思想与思路

在此之前,我们先回忆一下广度优先遍历算法。广度优先遍历核心思想就是一层一层地向外扩张,例如下图的遍历顺序。
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A算法也是类似的,唯一不同的是A只让C值最小且没访问过的方格入列。这么说也许还是太抽象了,下面就来通过实例来讲解。

实例过程

首先,访问起点,接着计算起点的相邻点,把A,B,C值都算出来,如下图。
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此时访问C值最小且没访问过的方格,也就是(2,1)和(1,2),并计算它们的相邻点的A,B,C值。如下图。橙色是访问过的方格。
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重复上一步的操作,访问C值最小且没访问过的方格,也就是(1,3)和(3,1),并计算它们的相邻点的A,B,C值。如下图。
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重复上一步的操作,访问C值最小且没访问过的方格,也就是(3,2),并计算它的相邻点的A,B,C值。如下图。
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不断重复着上述操作,直到访问到终点即可。如下图。
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已经探索到终点的位置了,接着再从终点的位置往起点搜索,沿途访问C值最小的相邻方格便能引出最短路径。
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比较分析

下面是找到终点时的图片,我们注意一下(0,0),(0,6),(4,0),(4,6),这四个点是在同一轮内访问的,因为它们的C值相同。只有当(0,5)及(4,5)访问后才会考虑以上四个点,这里就起到了及时“止损”的作用,也就是说尽量减少不必要的扩张,而不像广度优先遍历那样盲目扩张。
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最后

本篇文章详细讲述了,A*算法的执行过程,不过4方向的A*算法仅仅是最简单的版本。下一篇我们来看看8方向的A*算法是如何进行的。

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