Shader 中 cbuffer / tbuffer / Buffer / Texture / StructuredBuffer 区别和使用

一. Shader 使用的资源

Shader Mode 4.0 开始支持更多种类的资源,比如 tbuffer 和 Buffer ,Shader Mode 5 又加入了 StructuredBuffer 等。我们今天就来说说他们直接的区别。下面的代码和说明是以 D3D11 为基础的。

 

二. 在 Shader 中的定义和使用 cbuffer / tbuffer / Buffer / Texture / StructuredBuffer

  • cbuffer

// 在 Shader 中的定义 Constant Buffer
cbuffer cbMatrices
{
	float4x4 g_matWorld_CBuffer[1024];
};
// 在 Shader 中使用 Constant Buffer
float4x4 matData=g_matWorld_CBuffer[uiIndex];
  • tbuffer

// 在 Shader 中定义 T Buffer
tbuffer tbMatrices
{
	float4x4 g_matWorld_TBuffer[102
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这个报错的意思是这个着色器脚本必须同时包含顶点着色器和片元着色器,但是它只找到了其一个,所以编译失败。 为了解决这个问题,你需要在着色器脚本同时包含顶点着色器和片元着色器的代码。你可以检查一下你的着色器脚本是否有缺失顶点着色器或片元着色器的部分。如果有,你需要将其添加到脚本。 在这个着色器脚本,你需要在Pass块添加顶点着色器和片元着色器的代码。其,顶点着色器的函数名为"vert",片元着色器的函数名为"frag"。你需要将这两个函数添加到Pass块,并且在顶点着色器对输入的顶点数据进行处理,并将处理后的数据传递给片元着色器进行渲染。 以下是修改后的代码: ``` Shader "Custom/URP Blinking" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _BlinkSpeed ("Blink Speed", Range(0.1, 10)) = 1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} Pass { HLSLPROGRAM #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl" CBUFFER_START(UnityPerMaterial) UNITY_DEFINE_PER_MATERIAL_MAIN_LIGHT_SHADOW(UnityPerMaterialShadow) float4 _Color; float _BlinkSpeed; float _Time; float4 _MainTex_ST; TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex); CBUFFER_END struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 tex = UnitySampleTexture(sampler_MainTex, _MainTex, i.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw); float t = _Time * _BlinkSpeed; float blink = sin(t) * 0.5 + 0.5; fixed4 col = lerp(_Color, float4(1,1,1,1), blink); return tex * col; } ENDHLSL CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 请注意,在这里,我们将顶点着色器和片元着色器的代码分别放置在了HLSLPROGRAM和CGPROGRAM标签,并使用#pragma vertex和#pragma fragment指令来告诉Unity哪一个是顶点着色器,哪一个是片元着色器。

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