xLua教程
腾讯开源手游热更新方案:Unity3D下的XLua方案介绍
热更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容
这些热更新方案都是基于Lua语言的,也可以叫做lua插件(可以运行lua,并实现了lua和C#交互的插件)。
所以本质上这些热更新方案就是一个lua插件,可以运行lua,并实现了lua和C#交互的插件。
xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。
通过xlua插件运行lua程序
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
public class HelloWorld01 : MonoBehaviour
{
private LuaEnv luaEnv;
void Start()
{
luaEnv = new LuaEnv();//运行环境
luaEnv.DoString("print('HelloWorld')");
直接用LuaEnv.DoString执行一个字符串,当然,字符串得符合Lua语法
}
private void OnDestroy()
{
luaEnv.Dispose();//释放
}
}
使用lua中的方法在控制台输出语句时会显示Lua的标识,引用C#中的方法则不会
在lua中调用C#中的方法
luaEnv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('HelloWorld')");
通过内置的loader加载lua源文件
require实际上是调一个个的loader去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。 目前xLua除了原生的loader外,还添加了从Resource加载的loader,需要注意的是因为Resource只支持有限的后缀,放Resources下的lua文件得加上txt后缀(见附带的例子)。
建议的加载Lua脚本方式是:整个程序就一个DoString(“require ‘main’”),然后在main.lua加载其它脚本(类似lua脚本的命令行执行:lua main.lua)。
LuaEnv env = new LuaEnv();
env.DoString("require'helloworld'");//使用require加载文件时,就会调用loder去找
env.Dispose();
添加自定义的Loader方法
通过AddLoader可以注册个回调,该回调参数是字符串,lua代码里头调用require时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把filepath修改为真实路径传出。该回调返回值是一个byte数组,如果为空表示该loader找不到,否则则为lua文件的内容。
查找loder时首先执行了自定义的loder
void Start()
{
LuaEnv env = new LuaEnv();
env.AddLoader(MyLoader);
env.DoString("require 'helloworld'");
env.Dispose();
}
private byte[] MyLoader(ref string filepath)
{
print(filepath);
string s = "print(123)";
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(s);
}
通过自定义Loader加载指定目录的Lua脚本
public class CreateLoader : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
LuaEnv env = new LuaEnv();
env.AddLoader(MyLoader);
env.DoString("require 'test007'");
env.Dispose();
}
private byte[] MyLoader(ref string filepath)
{
string absPath=Application.streamingAssetsPath+"/"+filepath+".lua.txt";
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(absPath));
}
}
C#访问Lua之访问Lua中的全局变量
获取一个全局基本数据类型 访问LuaEnv.Global就可以了,上面有个模版Get方法,可指定返回的类型。
public class CSharpCallLua : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
//C#在接收lua中的变量时需要正确地声明类型,否则会报错
int a=luaEnv.Global.Get<int>("a");//获取到lua里面的全局变量a
string str=luaEnv.Global.Get<string>("str");
bool isDie=luaEnv.Global.Get<bool>("isDie");
print(a);
print(str);
print(isDie);
luaEnv.Dispose();
}
C#访问Lua之访问Lua中的table
映射到普通class或struct
定义一个class,有对应于table的字段的public属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{f1 = 100, f2 = 100}可以定义一个包含public int f1;public int f2;的class。 这种方式下xLua会帮你new一个实例,并把对应的字段赋值过去。
table的属性可以多于或者少于class的属性。可以嵌套其它复杂类型。 要注意的是,这个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大。而且修改class的字段值不会同步到table,反过来也不会。
这个功能可以通过把类型加到GCOptimize生成降低开销
void Start()
{
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
Person p = luaEnv.Global.Get<Person>("person");
print(p.name+"-"+p.age);
luaEnv.Dispose();
}
class Person
{
public string name;
public int age;
}
映射到一个interface
这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常),代码生成器会生成这个interface的实例,如果get一个属性,生成代码会get对应的table字段,如果set属性也会设置对应的字段。甚至可以通过interface的方法访问lua的函数。
出现问题:即使在interface上面加上了[CSharpCallLua]依旧会报错 InvalidCastException: This type must add to CSharpCallLua: CSharpCallLua+IPerson(也就是上文提到的InvalidCastException异常)
解决:在接口前加public,在unity中点击xlua->Generate code即可解决
疑问:为什么接口默认就是public的但是在这里还要特意在该接口前加上public呢?
Generate code又是做什么用的?
答:这个功能可能会根据你的 C# 代码生成一些额外的代码,以便与 Lua 脚本进行互操作。XLua 可能会通过生成绑定代码,将 C# 类型和方法暴露给 Lua 环境,使得你可以在 Lua 脚本中调用、扩展和处理 C# 的类型和方法。生成的代码可能包括一些自动化的封装、映射和适配逻辑,以确保 C# 与 Lua 的交互能够顺利进行。
void Start()
{
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
oPerson p = luaEnv.Global.Get<oPerson>("person");
print(p.name+"-"+p.age);
p.name = "Sikiedu.com";
p.age = 20;
luaEnv.DoString("print(person.name)");
p.eat(12,12);
luaEnv.Dispose();
}
[CSharpCallLua]
public interface oPerson
{
string name{ get; set; }
int age { get; set; }
void eat(int a,int b);
}
函数会有隐藏的参数,用来表示当前调用函数的对象,如果没有在函数定义中写出该参数,在调用该函数时会出错
更轻量级的by value方式:映射到Dictionary<>,List<>
不想定义class或者interface的话,可以考虑用这个,前提table下key和value的类型都是一致的。
void Start()
{
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
Dictionary<string,object> dict=luaEnv.Global.Get<Dictionary<string, object>>("person");
foreach (string key in dict.Keys)
{
print(key+"-"+dict[key]);
}
List<object> list=luaEnv.Global.Get<List<object>>("person");
foreach (object o in list)
{
print(o);
}
luaEnv.Dispose();
}
C#访问Lua之通过LuaTable访问table
这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式2要慢一个数量级,比如没有类型检查。
void Start()
{
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
LuaTable tab=luaEnv.Global.Get<LuaTable>("person");
print(tab.Get<string>("name"));
print(tab.Get<int>("age"));
//print(tab.Length);
foreach (string key in tab.GetKeys())
{
print(tab.Get<object>(key));
}
luaEnv.Dispose();
}
访问一个全局的function
仍然是用Get方法,不同的是类型映射。
映射到delegate
这种是建议的方式,性能好很多,而且类型安全。缺点是要生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常)。
delegate要怎样声明呢? 对于function的每个参数就声明一个输入类型的参数。 多返回值要怎么处理?从左往右映射到c#的输出参数,输出参数包括返回值,out参数,ref参数。
参数、返回值类型支持哪些呢?都支持,各种复杂类型,out,ref修饰的,甚至可以返回另外一个delegate。
delegate的使用就更简单了,直接像个函数那样用就可以了。
void Start()
{
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
Add add=luaEnv.Global.Get<Add>("add");
int res1;
int res = add(34, 78,out res1);
print(res);
add= null;
luaEnv.Dispose();
}
[CSharpCallLua]
delegate int Add(int a, int b,out int res1);
映射到LuaFunction
这种方式的优缺点刚好和第一种相反。 使用也简单,LuaFunction上有个变参的Call函数,可以传任意类型,任意个数的参数,返回值是object的数组,对应于lua的多返回值。
void Start()
{
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
LuaFunction func = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("add");
object[] os = func.Call(1,2);
foreach (object o in os)
{
print(o);
}
luaEnv.Dispose();
使用建议
访问lua全局数据,特别是table以及function,代价比较大,建议尽量少做,比如在初始化时把要调用的lua function获取一次(映射到delegate)后,保存下来,后续直接调用该delegate即可。table也类似。
如果lua侧的实现的部分都以delegate和interface的方式提供,使用方可以完全和xLua解耦:由一个专门的模块负责xlua的初始化以及delegate、interface的映射,然后把这些delegate和interface设置到要用到它们的地方。
在Lua中new C#对象(创建游戏物体)
new C#对象
你在C#这样new一个对象:
var newGameObj = new UnityEngine.GameObject();
对应到Lua是这样:
local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject()
基本类似,除了:
- lua里头没有new关键字;
- 所有C#相关的都放到CS下,包括构造函数,静态成员属性、方法;
如果有多个构造函数呢?放心,xlua支持重载,比如你要调用GameObject的带一个string参数的构造函数,这么写:
local newGameObj2 = CS.UnityEngine.GameObject(‘helloworld’)
访问C#静态属性,方法
读静态属性
CS.UnityEngine.Time.deltaTime
写静态属性
CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5
调用静态方法
CS.UnityEngine.GameObject.Find(‘helloworld’)
小技巧:如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问,除了减少敲代码的时间,还能提高性能:
local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
GameObject.Find(‘helloworld’)
访问C#成员属性,方法
读成员属性:
testobj.DMF
写成员属性:
testobj.DMF = 1024
调用成员方法:
注意:调用成员方法,第一个参数需要传该对象,建议用冒号语法糖,如下
testobj:DMFunc()
--构造游戏物体,new对象
--CS.UnityEngine.GameObject()
-- 读静态变量
print(CS.UnityEngine.Time.deltaTime)
--写静态变量
CS.UnityEngine.Time.timeScale=0.5;
--如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问,除了减少敲代码的时间,还能提高性能:
local gameObject=CS.UnityEngine.GameObject
--调用静态方法
local camera=gameObject.Find("Main Camera")
camera.name="update by lua"
--调用成员方法的时候使用冒号
local cameraCom=camera:GetComponent("Camera")
gameObject.Destroy(cameraCom)
local light=gameObject.Find("Directional Light")