OpenGL实现三维迷宫游戏(一)

这篇博客分享了使用OpenGL实现三维迷宫游戏的过程,包括迷宫的构造、替身模型加载、键盘控制、碰撞检测以及纹理贴图。作者选择了附加要求之一,即在游戏界面同时显示二维辅助地图,显示已探索区域。文章描述了采用透视投影和立方体拼接方法创建迷宫,并通过数组存储和更新迷宫状态。虽然效果简单,但作者计划添加纹理并完善其他功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

《计算机图形学》这门课的第二个实验,觉得还挺有意思的…

实验要求

设计一个OpenGL程序,创建一个三维迷宫,支持替身通过一定交互手段在迷宫中漫游,基本功能包括:
- 迷宫应当至少包含10 * 10 个Cell,不能过于简单,下图给出一种示例。
- 读取给定的替身模型,加载到场景中。
- 键盘方向键控制替身转向与漫游。
- 有碰撞检测,替身不应当穿墙。
- 支持切换第一视角和第三视角进行观察。
- 迷宫场景中的墙、地面等应贴上纹理。
附加要求(可选择一个):
- 同时加入二维辅助地图,替身在三维迷宫探索的同时,在小地图中显示已经探索的区域;(我选的是这一个,其他的由于最近事情比较多就没有做,以后有机会再补吧…如果有机会的话…=。=)
- 在俯视状态下,可以通过鼠标点选替身需要到达的目的地,通过寻径算法,控制替身自动到达目的地;
- 迷宫地图交互编辑功能,例如,可以设计一个二维地图编辑器,根据用户的绘制,拉伸得到三维迷宫场景;
- 其他相当难度,可以增加迷宫游戏趣味性的功能(需要通过指导老师认可)

实现过程

投影模式采用透视投影,第一、三视角之间的切换只需改变gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);的参数值即可。

main()方法:

int main(int argc,char **argv){
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);

    glutInitWindowPosition(300, 50);
    glutInitWindowSize(700, 700);
    glutCreateWindow("迷宫");

    init();

    glutDisplayFunc(display);
    glutMainLoop();

    return 0;
}

init()方法:

void init(){

    glClearColor(0.8, 0.8, 0.8, 1);//用灰色清屏
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);//开启深度测试
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用二维纹理
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(50, 1, 0.5, 100);/*其实一开始ZNear设的是1~*/
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    gluLookAt(lookX, lookY, lookZ, centerX,centerY,centerZ,upX,upY,upZ);

    glShadeModel(GL_SMOOTH);     
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作者对游戏的说明: 首先,您应当以一种批判的眼光来看待本程序。这个游戏是我制作 的第一部RPG游戏,无任何经验可谈,完全按照自己对游戏的理解进 行设计的。当我参照了《圣剑英雄2》的源码之后,才体会到专业游 戏引擎的博大精深。 该程序的内核大约有2000余行,能够处理人物的行走、对话、战斗, 等等。由于该程序的结构并不适于这种规模的程序,故不推荐您详 细研究该程序。所附地图编辑器的源程序我已经添加了详细的注释, 其程序结构也比较合理,可以作为初学VC的例子。 该程序在VC的程序向导所生成的SDI框架的基础上修改而成。它没有 使用任何关于VC底层的东西。程序的绝大部分都是在CgameView类中 制作的,只有修改窗口特征的一段代码在CMainFrm类中。其他的类 统统没有用到。另外添加的一个类是CEnemy类。 整个游戏的故事情节分成8段,分别由Para1.h ~ Para8.h八个文件 实现。由于程序仅仅能够被动的处理各种各样的消息,所以情节的 实现也只能根据系统的一些参数来判断当前应当做什么。在程序中 使用了冗长的if……else if……结构来实现这种判断。 当然,在我的记录本上,详细的记录了每个事件的判断条件。这种 笨拙的设计当然是不可取的。成都金点所作《圣剑英雄II》采用了 剧本解读的方式,这才是正统的做法。但这也需要更多的编程经验 和熟练的code功夫。 下面列举的是程序编制过程中总结出来的经验和教训。 第一,对话方式应该采用《圣剑英雄II》的剧本方式。 现在的方式把一个段落中所有的对话都混在一个文件中,然后给每 句话一个号码相对应。这样做虽然降低了引擎的难度,却导致剧情的 编写极其繁琐。 第二,运动和显示应当完全分开。 现在的程序中,运动和显示是完全同步的。即:在定时器中调用所有 敌人的运动函数,然后将主角的动画向前推一帧,接着绘制地图,调 用所有敌人的显示函数、重绘主角。这样的好处是不会掉帧,但带来 的问题是,如果要提高敌人的运动速度,那么帧数也跟着上去了。所 以当DEMO版反馈说速度太慢的时候,我修改起来非常困难。而这个问 题到最后也仅仅是将4步一格该成了2步一格。 第三,VC中数组存在上限。如果用“int aaa[1000000000]”定义一个 数组,编译器肯定不会给分配那么大的内存空间。而在这个程序中, 地图矩阵、NPC矩阵都超过了VC中数组的上限。但这一点知道的太晚了。 在1.0版本中已经发现地图最右端缺少了几行,但不知道是什么原因 造成的。(地图编辑器中未出现此问题,因为地图编辑器是用“序列 化”的方式存盘读盘的。)解决这个问题的方法是用“new”来分配 内存空间。 第四,由于不知道应该如何使用“new”和“delete”,几乎所有的DC 都使用了全局变量。这是完全没有必要的。程序运行期大约会耗用20 多M的内存空间,相当于一个大型游戏所使用的内存空间了。 另外,在游戏的剧情、美工方面也有许多问题,总之一个词“业余”。 我就不总结了。下一部作品,我将争取在程序上有一个质的飞跃。
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