用OpenGL制作三维迷宫(二)
前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了!
演示程序下载地址:这里
程序源代码下载地址:这里
下面是迷宫的截图:
下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。
1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述?
其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。
2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么?
在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。
3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。
这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了
glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面
进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数:
void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); }
在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码:
if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); }
4、怎样设置阻挡?
设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。
下面是我相关的代码:
bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y < m_CellSize.h )// 在一个墙的高度之内 { m_Camera.TryMoveForward( tryPos, step ); unsigned short row = pos.z / m_CellSize.w + 1, column = pos.x / m_CellSize.w + 1; unsigned long cell = maze.Cell( row, column ); // 根据迷宫小房间的墙来判断是否可行 bool ret = true; if ( Cell_UpWall( cell ) ) ret &= ( tryPos.z - gap > ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if ( Cell_DownWall( cell ) ) ret &= ( tryPos.z + gap < row * m_CellSize.w ); if ( Cell_LeftWall( cell ) ) ret &= ( tryPos.x - gap > ( column - 1 ) * m_CellSize.w ); if ( Cell_RightWall( cell ) ) ret &= ( tryPos.x + gap < column * m_CellSize.w ); return ret; } return true; }
但是这里还是出现了一点小Bug,摄像机在移动至一个墙角时再也无法移动了。我想可能是我设定的gap有问题。暂时我还拿不出什么有效的办法。
5、绘制二维视图的问题。
这其中迷宫绘制的环节与我上次写的代码基本一致。关键在于箭头的绘制。当摄像机移动时,我们需要更新二维视图中箭头的角度。难点在于如何确定这个角度?二维中我们使用的x-y坐标系,三维中我们需要重点关注的是x-z坐标系。注意这一点,摄像机默认是向着(0,0,-1)看的。设需要旋转的角度为rotateAngle1,摄像机的位置位CameraPos,那么有这样的公式:
rotateAngle1= 90° + arctan(CameraPos.z / CameraPos.x )
又由于glRotate()是沿着逆时针旋转的,所以最终旋转角度
rotateAngle =360° - ( rotateAngle1 )
=270° -arctan( CameraPos.z / CameraPos.x )
math.h里面提供了atan2()函数,可以提供在(-π/2,π/2)范围内的角度。把这个问题解决了,那么箭头的绘制以及更新也就变得不那么困难了。
有兴趣的可以看看我写的源代码。我的源代码在这里。