用OpenGL制作三维迷宫(二)

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OpenGL制作三维迷宫

前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了!

演示程序下载地址这里

程序源代码下载地址:这里

下面是迷宫的截图


下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。

1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述?

其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。

2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么?

在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。

3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。

这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了

glFrontFace( GL_CW );           	// 顺时针的绘制为正面
glEnable( GL_CULL_FACE );       	// 剔除不是正面的面

进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数:

void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 )
{
    glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 );
    glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 );
    glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 );
    glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 );
}
void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 )
{
    glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 );
    glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 );
    glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 );
    glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 );
}

在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码:

if ( Cell_UpWall( cell ) )
{
    DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 );
    DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 );
}

4、怎样设置阻挡?

设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。

下面是我相关的代码:

bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step )
{
    static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔
    const Point3F& pos = m_Camera.Pos( );
    Point3F tryPos;
    if ( pos.y > 0 && pos.y < m_CellSize.h )// 在一个墙的高度之内
    {
        m_Camera.TryMoveForward( tryPos, step );
        unsigned short row = pos.z / m_CellSize.w + 1,
                column = pos.x / m_CellSize.w + 1;
        unsigned long cell = maze.Cell( row, column );
        // 根据迷宫小房间的墙来判断是否可行
        bool ret = true;
        if ( Cell_UpWall( cell ) )
            ret &= ( tryPos.z - gap > ( row - 1 ) * m_CellSize.w );
        if ( Cell_DownWall( cell ) )
            ret &= ( tryPos.z + gap < row * m_CellSize.w );
        if ( Cell_LeftWall( cell ) )
            ret &= ( tryPos.x - gap > ( column - 1 ) * m_CellSize.w );
        if ( Cell_RightWall( cell ) )
            ret &= ( tryPos.x + gap < column * m_CellSize.w );
        return ret;
    }
    return true;
}

但是这里还是出现了一点小Bug,摄像机在移动至一个墙角时再也无法移动了。我想可能是我设定的gap有问题。暂时我还拿不出什么有效的办法。

5、绘制二维视图的问题。

这其中迷宫绘制的环节与我上次写的代码基本一致。关键在于箭头的绘制。当摄像机移动时,我们需要更新二维视图中箭头的角度。难点在于如何确定这个角度?二维中我们使用的x-y坐标系,三维中我们需要重点关注的是x-z坐标系。注意这一点,摄像机默认是向着(00-1)看的。设需要旋转的角度为rotateAngle1,摄像机的位置位CameraPos,那么有这样的公式:

rotateAngle1= 90° + arctan(CameraPos.z / CameraPos.x )

又由于glRotate()是沿着逆时针旋转的,所以最终旋转角度

rotateAngle =360° - ( rotateAngle1 )

=270° -arctan( CameraPos.z / CameraPos.x )

math.h里面提供了atan2()函数,可以提供在(-π/2,π/2)范围内的角度。把这个问题解决了,那么箭头的绘制以及更新也就变得不那么困难了。

有兴趣的可以看看我写的源代码。我的源代码在这里

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