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原创 Unity中UGUI小地图实现的原理
计算出Unity中场景的长于宽,计算出人物在场景中的X与Y轴,然后计算X与Y的位置在场景大地图上的比例,按照比例给小地图赋值即可。public class UIMap : MonoBehaviour{ //左下角的点 [SerializeField] Transform Map_one; //右上角的点 [SerializeField] Transform Map_Two; //获取人物 [SerializeField] Trans
2022-03-16 15:09:12
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原创 利用U3DNavMeshAgent组件导航创建类似路标功能的实现
最近做了仿真项目需要做一个路标功能。记录一下实现效果的代码 //保存旋转角度的列表 List<Quaternion> rotList = new List<Quaternion>(); //保存位置坐标的列表 List<Vector3> posList = new List<Vector3>(); List<GameObject> golist = new List<GameObject>();
2022-03-16 15:03:27
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原创 Unity中对象池的使用
Unity中性能优化最重要的一个方法就是使用对象池。对象池是为了避免物体重复的创建与销毁。如果有一个物体的使用频率很高比如说:子弹就会重复的创建与销毁。那么就可以在子弹销毁的时候可以把他存在池子中并把物体隐藏(不销毁),下次再使用这个物体的时候直接从池子中取出来就可以了(显示),这样就避免了物体的重复创建与销毁,实现了物体的复用。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <s
2022-03-16 10:02:34
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原创 基本常用的排序算法(冒泡、归并、快速、希尔、直接插入、直接选择、折半查找)
这里写自定义目录标题冒泡排序实现:/// <summary> /// 冒泡排序(时间复杂度为n²) /// </summary> /// <param name="array">要进行排序的数组</param> void MaoPao(int[] array) { for (int i = 0; i < array.Length - 1; i++)
2022-03-05 16:26:18
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原创 基本数据结构(列表、栈、队列、单链表以及双向链表的定义与实现)
这里写自定义目录标题这期介绍一下简单的数据结构:列表首先数据结构要定义一个接口,使用接口继承来实现数据结构interface IList<T> { /// <summary> /// 获取列表长度 /// </summary> /// <returns></returns> int GetLength(); /// <summary
2022-03-05 15:54:33
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原创 C#(Unity)中XML的创建与解析
首先按照固定格式添加好XML配置表数据`public void aaa() { Random ran = new Random(); //创建一个xml文档 XmlDocument xDoc = new XmlDocument(); //创建一个声明xml文档所需要的语法的变量 XmlDeclaration declaration = xDoc.CreateXmlDeclaration("1.0", "UTF-8",
2022-03-04 15:00:12
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原创 AssetBundle的自动标记、打包以及几种加载方式
这里写自定义目录标题因为打包是需要打成ab格式的所以要在Unity的AssetBundle处更改GameObject的名字以及后缀。`[MenuItem("AB包/标记名字")] public static void CreatName() { Object[] seles = Selection.objects; foreach (Object item in seles) { //获取选中单个对象的路径
2022-03-04 13:46:06
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原创 C#中Json的使用
///创建并保存Json文件 public void SaveToJson<T>(T t, string AssetPath) { //讲对象转化为Json字符串 string JsonData = JsonMapper.ToJson(t); string filePath = Application.dataPath + AssetPath; if (!File.Exists(filePath))
2022-03-01 20:15:09
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原创 Unity中的Text文本字体间隔时间显示
在Unity中一些剧情需要让Text中的文字一个一个的显示,每个字体显示有需要有间隔时间。在熟知的方法中使用DoTween插件中的DOText方法是最简单的,我们只需要调用DOText方法在里面传入参数就可以了。但是DOText方法在只有一句话的时候是没有问题的,如果剧情长的话,使用DoText就不会很灵活。所以今天写了一个使用代码来控制的方法,也非常的简单,很好理解。直接上代码:下面展示一些 内联代码片。 Text hint_txt; [SerializeField] List<
2021-06-22 15:27:34
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原创 关于Untiy编写敌人可视化视野
关于Untiy编写敌人可视化视野最近遇到了一个编写可视化视野范围的问题,写出来了以后记录一下可视化视野的方法,因为用到的方法较多,我又想把原理讲解明白,所以本文的篇幅较长,如果你是没有耐心的话,建议退出看其他文章。首先说一下视野的思路:我们可视化的视野全部都是以扇形显示的,同时为了后期的方便调整我们的视野和距离都必须是动态的。那么我们是不是可以使用度数来控制视野范围,那么我们就需要画出一个扇形。那么我们可以先画出来一个圆 然后在这个圆上面来截取扇形,在画圆之前我们需要定义圆的半径(因为我们的物体在圆的中
2021-06-15 21:13:39
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空空如也
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