这篇文章翻译http://nikvoss.com/2013/03/implementing-id3dinclude/博客主人。
在此表示感谢。
为了程序员研究生入学申请,我最近正在写一个关于DirectX API的简单的框架,这个框架可以使得Direct XAPI更容易使用。由于实时地形生成程序运行在GPU上因此和Shader息息相关。
为了使得事情轻松愉快,我想要尽可能的将程序与Shader抽离开。在某些时候,我会需要在Shader中引入多个头文件。为了使得Shader文件在程序运行时编译,我必须实例化ID3DInclude接口。我在网上找了许多资料,后来发现一篇关于Adam Sawicki非常好的文章,这篇文章帮助我许多,但是这种实例化ID3DInclude做法依赖于作者本人所写的框架。因此我稍加改动,写下了不依赖于特定框架的实例化ID3DIclude 接口的方法:
头文件
class CShaderInclude : public ID3DInclude {
public:
CShaderInclude(const char* shaderDir, const char* systemDir) : m_ShaderDir(shaderDir), m_SystemDir(systemDir) {}
HRESULT __stdcall Open(D3D_INCLUDE_TYPE IncludeType, LPCSTR pFileName, LPCVOID pParentData, LPCVOID *ppData, UINT *pBytes);
HRESULT __stdcall Close(LPCVOID pData);
private:
std::string m_ShaderDir;
std::string m_SystemDir;
在此表示感谢。
为了程序员研究生入学申请,我最近正在写一个关于DirectX API的简单的框架,这个框架可以使得Direct XAPI更容易使用。由于实时地形生成程序运行在GPU上因此和Shader息息相关。
为了使得事情轻松愉快,我想要尽可能的将程序与Shader抽离开。在某些时候,我会需要在Shader中引入多个头文件。为了使得Shader文件在程序运行时编译,我必须实例化ID3DInclude接口。我在网上找了许多资料,后来发现一篇关于Adam Sawicki非常好的文章,这篇文章帮助我许多,但是这种实例化ID3DInclude做法依赖于作者本人所写的框架。因此我稍加改动,写下了不依赖于特定框架的实例化ID3DIclude 接口的方法:
头文件
class CShaderInclude : public ID3DInclude {
public:
CShaderInclude(const char* shaderDir, const char* systemDir) : m_ShaderDir(shaderDir), m_SystemDir(systemDir) {}
HRESULT __stdcall Open(D3D_INCLUDE_TYPE IncludeType, LPCSTR pFileName, LPCVOID pParentData, LPCVOID *ppData, UINT *pBytes);
HRESULT __stdcall Close(LPCVOID pData);
private:
std::string m_ShaderDir;
std::string m_SystemDir;