自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(16)
  • 收藏
  • 关注

原创 C#的基础及框架的基本意义

今天只是记录一些简单的关于C#基础和框架的了解,不是很难,但是在于是不是理解以及用不用心。闲篇不扯,进入正题。C#的简单介绍对于C#相信也不是会很陌生,C#这个语言是基于.NET开发的,当然这里也是要提一嘴,C#语言和Java语言开发框架不同,Java语言基于Java虚拟机,毕竟语法不同,但是你只要会其中一种语言,其他的语言就基本能在很短时间内掌握。当然语言这个东西是一种工具,需要一个平...

2019-04-17 15:49:49 1409 1

原创 表达式和运算符(一)

什么是表达式,什么是运算符表达式是运算符和操作数的字符串。(操作数(operand)指作为运算符输入的数据元素。)运算符是一个符号,它表示返回单个结果的操作。表达式包含哪些呢?常量 变量 方法调用字面量 元素访问器,如数组访问器和索引器其他表达式观察这个表达式,有几个运算符,有几个操作数字面量字面量(literal)是源代码中键入的数字或字符串,表示一个指定类...

2019-05-09 10:30:29 455

原创 Unity小地图制作

如何制作小地图游戏中小地图必不可少,玩家需要知道自己的位置,以及大概的地形,以至于不会迷路,小地图中也会附加其他功能,比如地图缩放,时间,日历,活动等等等。原理小地图原理:将一个相机渲染的图像放入Texture中,显示在UI上。下面是制作过程:1.创建一个相机2.创建一个RenderTexture,将RenderTexture拖入到新建相机的Target Texture处,让相机渲...

2019-05-09 10:20:58 398

原创 Input的用法

Input的用法InputInput是Unity中单独的一个类,可以处理键盘的敲击以及鼠标的点击事件举栗子(1)获取鼠标的点击例子: void Update () { if (Input.GetButton ("Fire3")) { print("click"); print(Input.mousePosition); } if (Input.GetButton...

2019-05-09 10:17:51 5670

原创 关于UGUI的那些事(二)

Toggle:在Canvas中创建一个Toggle,在Toggle下会有一个Bckground和Label,点击Toggle时,在检视视图上会出现如图所示的界面Toggle属性中,is On表示是否点击。ackground表示这个toggle的背景图片,在Source Image中可以选择图片,Checkmark表示Label表示提示,用来提示Toggle作用的。Slider:该控件...

2019-05-09 10:15:45 175

原创 关于UGUI那些事儿

UGUI是什么?UGUI是Unity的UI实现方式,在UGUI中,其根容器为Canvas,在创建UI到场景中,都会默认生成Canvas以及EventSystem,UGUI的UI对象必须作为Canvas的一个子物体才能显示在屏幕上,Canvas是占满整个摄像机内容的。Event Sysytem作为UI事件系统也是必不可少的,否则UI物体的事件处理无效。1.Canvas属性:Render Mod...

2019-05-09 10:11:28 443

原创 Dictionary字典的知识点

Dictionary字典介绍必须包含名空间System.Collection.GenericDictionary里面的每一个元素都是一个键值对(由二个元素组成:键和值)键必须是唯一的,而值不需要唯一的键和值都可以是任何类型(比如:string, int, 自定义类型,等等)通过一个键读取一个值的时间是接近O(1)键值对之间的偏序可以不定义//定义 Dictionary&lt...

2019-05-09 10:05:02 638

原创 ArrayList的介绍

ArrayList类是一个特殊的数组。它来自于System.Collections命名空间;通过添加和删除元素,就可以动态改变数组的长度。代码介绍一下。。。using System;using System.Collections;//arraylist的头文件using System.Collections.Generic;//list的头文件using System.Linq;us...

2019-05-09 10:01:36 271

原创 List的介绍

所属命名空间:System.Collections.Generic泛型的好处: 它为使用c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱,或对引用类型进行向下强制类型转换,所以性能得到提高。1. List的基础、常用方法:List<T> mList = new List<T>();T为列表中元素类型,现在...

2019-05-09 09:58:10 216

原创 File流读取文件

File流读取文件不多BB那么多,代码介绍using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.IO;namespace 文件操作{ class Program { ...

2019-05-09 09:56:48 668

原创 MVC框架

MVC框架的介绍及使用MVC的简介与使用为什么要学习MVC?软件中最核心的,最基本的东西是什么?问题:没有很好设计的代码,常常就会出现数据层(持久层)和业务逻辑层还有界面代码耦合(相互影响)的情况。而MVC用来解决业务逻辑和视图之间的耦合。MVC模式:MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的...

2019-05-09 09:54:38 863

原创 可视化调节工具

大概有这么几点~Gizmos类绘制多边形、各种立体、射线首先讲一下Gizmos类Gizmos用于场景中给出一个可视化的调试或辅助设置。所有的Gizmos绘制都必须在脚本的OnDrawGizmos或OnDrawGizmosSelected函数中完成。OnDrawGizmos在每一帧都被调用。所有在OnDrawGizmos内部渲染的Gizmos都是可见的。 OnDrawGizmosSel...

2019-05-07 22:02:54 259

原创 预处理指令

含义指示编译器如何处理源代码。例如:有时候我们想让编译器忽略一部分代码,而其他情况下,我们可能希望代码被编译。也叫宏基本使用方法预处理指令必须和C#代码在不同的行。与c#语句不同,预处理指令不需要以分号结尾。包含预处理指令的每一行必须以#字符开始在#前可以有空格在#字符和指令之间可以有空行允许行尾注释在预处理指令所在的行不允许分隔符注释C# 预处理器指令#if...

2019-05-07 21:55:36 288

原创 对象池的知识记录

对象池的总结OK~对于对象池这个东西大家应该都不陌生,都听过或者用过,那么今天咱们今天简单讲一下什么是对象池。对象池: 就是在一个在游戏中大量使用或者频繁的创建或者出现的一个对象,而对象池就是一个容器,将这些对象存储起来,实例使用。使用对象池进行处理时:如果需要创建多种游戏对象,可以设置一些如字典的容器来区分不同的游戏对象,而不需要为每种游戏对象来创建新的缓存管理器,从而实现系统的重用。...

2019-05-07 21:36:51 174

原创 C#生命周期整理

生命周期!!!说道生命周期大家肯定不陌生,因为在咱们Unity中要一直用到这个东西,从而也可以看出这个东西很重要,所以今天咱们就讲讲什么是生命周期以及怎么运用。首先咱们要讲一下脚本生命周期函数的顺序也叫阶段一共分为五个阶段:编辑阶段Reset开始阶段Awake-OnEnable-Start迭代更新阶段FixedUpdate-Update-LateUpdate显示阶段OnGUI清...

2019-05-07 21:20:36 4558

原创 面向对象、构造函数和里氏转换

面向对象又要开始今天的知识点储备了。。。简单讲讲面向对象、构造函数和里氏转换0.0面向对象 这个东西其实很好理解,先说说什么是面向对象,对于程序猿来说,万物皆对象ヽ(ー_ー)ノ哈哈哈…虽然这样说真的很抽象,但是不得不说,对象这个东西真的也是让好多人新手很头痛,不知道他到底该怎么理解,下面就是我对他的解释:面向对象是一种抽象的程序设计思想先有面向这个对象的过程,...

2019-04-18 20:35:23 278

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除