普通光照模型:unityshader

我们都知道物体表面的光照是由:自发光+镜面光(高光)+环境光+漫反射得出来的:

环境光:光照系数*环境光颜色

Ambient=K*GlobalAmbient;

漫反射:
在这里插入图片描述

Diffuse=K*LightColor*max(dot(N,L),0) ;

反射光线:两倍的水平投影减去入射光线,得到反射光线
镜面反射:k为高光系数

Specular=LightColor*pow(max(dot(N*R),0),K);

自发光:那就直接是纹理+uv了:

EmissIve=K;

嗯,就这些了:
代码:

Shader "Custom/XXXshader"
{
	 Properties
    {  
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Ambiel_K("Ambiel_K",Float) = 1
		_Diff_K("Diff_K", Float) = 1
		_Diff_Color("Diff_Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
		_HLight_K("HLight_K", Float) = 1
		_Specular_Color("Specular_Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
    }
	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
		LOD 100

		pass {
		//cg语言开始编写
		CGPROGRAM

			//在逻辑中申明顶点和片段://编译申明函数
			//顶点程序
			#pragma vertex vert
			//片段程序
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;

			float _Ambiel_K;
			float _Diff_K;
			float4 _Diff_Color;
			float _HLight_K;
			float4 _Specular_Color;
			
			struct v2f {
				float4 Position : POSITION0;
				float2 Texcoord : TEXCOORD0;
				float3 Normal: TEXCOORD1;
				float3 LightDir: TEXCOORD2;
				float3 ViewDir:TEXCOORD3;
			};
			struct Input
			{
				float4 Position : POSITION0;
				float2 Texcoord : TEXCOORD0;
				float3 Normal   : NORMAL;
			};
			//自发光+镜面反射+漫反射+环境光
			v2f vert(Input i)
			{
				v2f o;
				o.Position = UnityObjectToClipPos(i.Position);
				o.Texcoord = TRANSFORM_TEX(i.Texcoord, _MainTex);
				//o.Normal = mul(i.Normal, (float3x3)_World2Object);
				o.Normal = i.Normal;
				o.LightDir = ObjSpaceLightDir(i.Position);//把光向量从世界空间转成模型空间
				o.ViewDir = ObjSpaceViewDir(i.Position);  //当前点到摄像机的方向(视线)
				return o;
			}
			float4 frag(v2f i) :COLOR
			{
				float3 L = normalize(i.LightDir);
				float3 N = normalize(i.Normal);
				float3 viewdir = normalize(i.ViewDir); //视线
				//漫反射=漫反射颜色 * 漫反射系数 * max(N,L);   saturate:这样是为了约束平滑到0-1之间
				float3 diff = _Diff_Color * _Diff_K* saturate(max(dot(L, N), 0));
				//环境光=环境光颜色 * 环境光系数
				float3 Ambiel = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb*_Ambiel_K;
				//反射光线计算=两倍的水平投影减去入射光线
				float3 refl = 2 * saturate(max(dot(L, N), 0)*i.Normal) - L;
				//镜面反射(高光)=直射光颜色 * pow(max(dot(当前点的反射光方向,当前点到摄像机的方向),0),高光反射参数)
				float3 Specular = _Specular_Color* pow(max(dot(refl, viewdir), 0), _HLight_K);

				//自发光
				float4 color = tex2D(_MainTex, i.Texcoord);

				//光照模型:自发光+镜面反射+漫反射+环境光
				fixed4 col = color * float4(Specular + diff + Ambiel, 1);

				return col;
			}
			ENDCG
		}

	}
}

在这里插入图片描述

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
提供的源码资源涵盖了安卓应用、小程序、Python应用和Java应用等多个领域,每个领域都包含了丰富的实例和项目。这些源码都是基于各自平台的最新技术和标准编写,确保了在对应环境下能够无缝运行。同时,源码中配备了详细的注释和文档,帮助用户快速理解代码结构和实现逻辑。 适用人群: 这些源码资源特别适合大学生群体。无论你是计算机相关专业的学生,还是对其他领域编程感兴趣的学生,这些资源都能为你提供宝贵的学习和实践机会。通过学习和运行这些源码,你可以掌握各平台开发的基础知识,提升编程能力和项目实战经验。 使用场景及目标: 在学习阶段,你可以利用这些源码资源进行课程实践、课外项目或毕业设计。通过分析和运行源码,你将深入了解各平台开发的技术细节和最佳实践,逐步培养起自己的项目开发和问题解决能力。此外,在求职或创业过程中,具备跨平台开发能力的大学生将更具竞争力。 其他说明: 为了确保源码资源的可运行性和易用性,特别注意了以下几点:首先,每份源码都提供了详细的运行环境和依赖说明,确保用户能够轻松搭建起开发环境;其次,源码中的注释和文档都非常完善,方便用户快速上手和理解代码;最后,我会定期更新这些源码资源,以适应各平台技术的最新发展和市场需求。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值