unity
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QO_GQ
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity 中c#进行调用Android Java 中的类和方法(AndroidJavaClass)
发现了一个类AndroidJavaClass,可以调用Android Java 中的类和方法,比如说获取当前设备的基带版本号,检测设备是否可以进行拨号,然后跳转到拨号界面啥的。类包含了关于设备、系统版本、硬件和制造商等信息的静态字段和方法。方法返回运营商无线电固件版本号,即基带版本号。变量包含当前 Android 设备的基带版本号。对象,该对象表示 Android 系统中的。并将其结果存储在字符串变量。这行代码中,我们调用了。原创 2023-04-16 18:30:32 · 837 阅读 · 0 评论 -
unity 判断当前设备是否是模拟器(安卓)
ps:由于没用安卓相关开发知识,可能只是我写错了。发现都是不行的,因为现在的模拟器都会伪装==这个也是在手机上面有,模拟器上面是没有的。还有一个这个方法:获取设备固件版本号。测试了一下,都是没用成功。最后是在是没法了,只能打印所有的。在手机上面测试是有值的。原创 2023-04-12 18:36:36 · 3208 阅读 · 1 评论 -
unity开发遇到的问题和解决方法相关汇总
在开发游戏的过程中,总会遇到一些问题,但是解决了,没有记录解决方法,时间间隔又久,后面再遇到,又要趟一次坑…,所以先在这里记录一下,后面遇到就可以直接在这里来看解决方法了:这篇文章是不定时更新的,遇到一次坑,更新一次。原创 2023-04-10 16:44:30 · 1497 阅读 · 2 评论 -
unity 打包获取android手机系统权限
查了一下资料,unity里面自带有动态获取用户权限的方法Permission,需要UnityEngine.Android命名空间,使用动态获取接口RequestUserPermissions,参数是一个string数组类型参数。原创 2023-03-31 21:27:11 · 780 阅读 · 0 评论 -
Application.targetFrameRate安卓apk上设置帧率问题
unity安卓机上进行锁帧Application.targetFrameRate原创 2023-03-10 10:12:28 · 1478 阅读 · 0 评论 -
unity Editor扫描路径下场景或者组件,并进行批量修改
unity Editor扫描路径下场景或者组件,并进行批量修改原创 2023-03-06 20:36:00 · 486 阅读 · 1 评论 -
基于ugui和dotween的多消息提示小动画:
前提:必须包含DOTween插件,当然,如果不用插件做缓动动画,也可以用animation动画自定义相对应的缓动效果:效果:其实这个也挺简单的,用了两个队列(其中一个我还是使用了list),一个是消息显示队列,一个是消息缓存对象池(隐藏)。我用的是Resources.Load加载的预制体_layer 是我自定义划分的消息动画层(一个画布Canvas)代码比较简单,我就不说了:using DG.Tweening;using System.Collections;using System.Co原创 2021-08-11 20:16:10 · 249 阅读 · 0 评论 -
UGUI自定义ListView列表组件(虚拟列表)
最近在尝试使用ugui,发现这个还真的不方便,很多都是基础组件。自带的ScrollRect没有虚拟列表,如果有10000个,那岂不是需要创建10000个子对象?不过,身为程序员怎么能不偷懒呢?就打算自己封装一个组件:效果:用途一般是用来做排行榜啊,显示列表等:像这种首先需要一个数据结构体,作为后续存数据:public struct ItemDate{ public int index; public object data; public UIList m_paren原创 2021-08-11 17:57:19 · 3020 阅读 · 0 评论 -
(unity)游戏中摇杆:控制角色移动
摇杆其实挺简单的,只需要一个需要控制的角色target和控制其移动的方向传出去,调用角色的move函数就可以了:我是传出去使用的角度,基于摄像机当前前方向=摇杆上方向和摇杆当前到中心的向量之间的角度旋转:有点绕:如图所示//isDown是一个bool变量,记录是否正在使用摇杆 if (Input.GetMouseButtonDown(0)){ //这个是我自定义摇杆的触碰范围:是一个rect矩形,返回的是否在这个屏幕范围触碰的屏幕 isDown = App.Instance.chickI原创 2021-07-30 21:21:56 · 2294 阅读 · 1 评论 -
unity的摄像机处理--第三人称摄像机
摄像机应该具有平移跟随,旋转,缩放视野的功能,之前使用的是将摄像机放置到角色下节点,作为角色的子物体跟随,但是这样就写死了:网上查了一下,发现还是利用摄像机根据target进行处理还是挺方便的:首先必须要有一个看向的目标角色:/// <summary>/// 目标角色/// </summary>public Transform target;也必须限制相机的上下仰角角度:/// <summary>/// 最小仰角度/// </summary&g原创 2021-07-28 14:23:45 · 818 阅读 · 0 评论 -
unity(角色查看)RTT将模型渲染到UI上面
最近想了想角色选择界面是用的模型直接摆上去的还是用的纹理,然后我就想到了用相机渲染到的纹理附上去康康,想不到还能这样:具体的步骤:拿一张RenderTexture,将其赋值给模型渲染专用摄像机-渲染,再将其赋给ui的rawImage就可以了:代码挺简单的: public Camera camera; public RawImage rwimg; public GameObject player; RenderTexture rentex; // Start is ca原创 2021-07-14 12:24:56 · 917 阅读 · 0 评论 -
FSM有限状态机
FSM ,有限状态机,一个可以枚举出有限个状态,并且这些状态在特定条件下是能够来回切换的。在游戏中经常看到的一些AI,如敌人巡逻,巡逻过程中看到玩家就追击,追上了就攻击,追不上并且有了一定的距离就返回去继续巡逻。Unity中的Animator就是一个FSM了,不过Animator是控制角色动画播放的,什么状态的时候播放什么动画。而这里写的FSM是控制角色AI的,什么状态就做什么事。FSM 跟 Switch case做的事一样一样,类比于 Switch 就是将case中的逻辑封装到各个State中了。转载 2021-06-24 10:36:00 · 784 阅读 · 0 评论 -
基于unity的计时器(协程)
今天参考着我们项目里面的egret传奇的定时器,写了一个unity的定时器工具类:测试了一下,没发现问题,就直接分享一下:了解了可省略参数写法:(以前还不知道QAQ)params object[] argeusing System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using UnityEngine;public struct timerData { publi原创 2021-06-15 16:18:30 · 1004 阅读 · 4 评论 -
基于unityshader的屏幕模糊处理:
首先我们都知道,我们所看见的都是摄像机将画面投影到视口纹理上面,也就是一张RenderTexture,四舍五入就是一张图,那么我们就只需要对这张图进行模糊处理就可以了:而模糊处理我们就需要用到对图片像素进行操作,那么用shader最好了:模糊处理算法而我用的是高斯模糊:原理:取当前像素的周围像素进行颜色混合(根据uv坐标偏移拿到对应周围的像素):而高斯模糊进行的颜色混合比例:从周围像素点取相应比例的颜色进行叠加(也叫滤波器)好了,基本上可以上代码了:首先拿到改像素点在图片上对应的坐标fl原创 2021-06-09 17:32:07 · 650 阅读 · 1 评论 -
unity利用高阶贝塞尔曲线进行的轨道移动
之前想做一个按照固定的路线进行移动的demo,就想到了路径的曲线,然后就想到了贝塞尔曲线:先上贝塞尔通用公式:原创 2021-05-12 16:12:23 · 1780 阅读 · 3 评论 -
fairygui简单使用(unity)
本文主要是引导怎么从fairygui页面ui编辑到unity的过程,如果想详细的那种,最好下载一个官方案例,里面都有详细的教程。不过这个对于新手来说还是挺好的(因为我刚开始以为是自己创建代码,自己写)先去官网下载一个gui编辑器:这是API函数:创建一个组件:这个组件就是一个界面ui开始拼凑界面,所需要的操作需要到官网去查使用方法:然后将需要用到的东西设置为导出:会在ui右下角出现一个红色小点点设置为导出后,点击文件的发布设置:发布界面更具自己需求来进行发布:打包发布,最好发布到Un原创 2021-04-07 21:14:31 · 5427 阅读 · 1 评论 -
mmd导入的桌面精灵:unity(转载)
之前想做一个桌面精灵,就上网查了一下。发现各位前辈真强大。我就搬运搬运:首先我先在网上找到了一下模型和舞蹈动作数据,mmd的。网站是:mmd模型和动作数据然后我们再去下载一个mmd转换成fbx的unity插件:MMD4Mecanim导入插件到工程:再从网上下载mmd模型(.pmx)和动作数据(.vmd),导入工程点击pmx模型:勾选并应用:再把vmd动作数据拖拽到下图中vmd一栏中:点击process然后就开始转换了。然后我们就来看看这个大佬的文章:设置窗体透明如果你想修改窗体转载 2021-03-09 15:28:10 · 616 阅读 · 0 评论 -
unity动画Animation和Animator的理解--基础
Animation动画:我感觉这个动画编辑器并没有Animator好用,但是向我们这种程序员小白,只会程序的,如果想自己做一点东西,只能网上找资源,大部分都是旧版的资源,带的都是Animation动画,所以这里先记录一下Animation的使用心得:这是unity中一个资源(一个角色),自带攻击,站立,行走,奔跑等的动作,这就需要将我们要用到的动画资源放到Animations容器中,而Animation一栏则是默认播放的动画;Animation:默认开始播放的动画Size:动画组Play aut原创 2020-07-11 14:08:32 · 3854 阅读 · 0 评论 -
Playmaker:一些学习的理解
由于是第一次写博客,可能有些不足,还请大佬们指出:在资源商店里面搜索playmaker,点击下载插件: 如果导入后出现了这个问题:就打开更新的脚本:PlayMakerAutoUpdater,将:if (NeedsUpdate())里面的代码全部注释掉安装完后:会出现一个playmaker选项卡:,选择第一个playmaker editor 打开编辑器状态机fsm简要介绍:切换状态:由状态1切换到状态2:需要添加过度:finished再添加事件:选择过度到下原创 2020-07-08 10:40:59 · 1144 阅读 · 0 评论