定义
将一个请求封装为一个对象,从而让我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。
UML类图
代码实现
Command.java
public abstract class Command {
public abstract void execute();
}
ConcreteCommand.java
public class ConcreteCommand extends Command {
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand() {
receiver = new Receiver();
}
@Override
public void execute() {
receiver.action();
}
}
Receiver.java
public class Receiver {
public void action() {
System.out.println("Receiver action");
}
}
Invoker.java
public class Invoker {
private Command command;
public Invoker() {
this.command = command;
}
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void call() {
command.execute();
}
}
Main.java
Invoker invoker = new Invoker();
Command command = new ConcreteCommand();
invoker.setCommand(command);
invoker.call();
优缺点
主要优点
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降低系统的耦合度。由于请求者与接收者之间不存在直接引用,因此请求者与接收者之间实现完全解耦,相同的请求者可以对应不同的接收者,同样,相同的接收者也可以供不同的请求者使用,两者之间具有良好的独立性。
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新的命令可以很容易地加入到系统中。由于增加新的具体命令类不会影响到其他类,因此增加新的具体命令类很容易,无须修改原有系统源代码,甚至客户类代码,满足“开闭原则”的要求。
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可以比较容易地设计一个命令队列或宏命令(组合命令)。
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为请求的撤销(Undo)和恢复(Redo)操作提供了一种设计和实现方案。
主要缺点
- 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个对请求接收者的调用操作都需要设计一个具体命令类,因此在某些系统中可能需要提供大量的具体命令类,这将影响命令模式的使用。