向量
一、向量的线性运算
1.1定义
有向线段即为向量(有方向、有大小)
引入向量能干嘛?可以简化方程。
例:
这是三维各个方向上的向量公式,但是我们可以把它写成
这样就达到了简化方程的目的,更简单,但是内涵更加丰富!
1.2向量的分类
1、自由向量(可以自由平移)
举例:位移 \(\Delta\vec{r}\) 、速度 \(\vec{v}\) 、加速度 \(\vec{a}\)
解释:因为我们不关心这个向量的位置,所以干脆让它自由平移算了。比如开高速的时候,我们考虑不要超速,那这时候我们只要考虑汽车的速度,把汽车想象成箭头(箭头越长,速度越快),那我们就不用考虑汽车的位置了,只要汽车在高速上,并且汽车不超速就可以就行。同样的,只要这个速度向量在我脑子里,而且我不关心它的位置,那它就能在我脑子里乱跑,但是大小和方向不变。
2、滑移向量(可以沿着某一方向平移)
举例:力 \(\vec{F}\)
解释:因为有一类向量,它的作用效果和作用位置是有一定差别的,力就是很典型的例子,但在某些情况下这个力可以沿着作用方向平移。我用一个力拉一个箱子,或者改用另外一个力推箱子,两者作用效果是相同的,因此我们可以看成这个力平移了一部分,但是作用结果却没变。
3、固定向量(不能平移)
举例:位矢 \(\vec{r}\)
解释:拿最一般的跑100m举例子,我们不得不关心运动员的位置了,因此我们从每个运动员的起点处开始,画一个箭头指向运动员现在的位置,因此我们就能判断出谁是第一了,因为谁的箭头在前谁就是第一了。这时候位矢就不能随便平移了。
tips:大家需要区分位移 \(\Delta\vec{r}\) 、位置的向量(位矢) \(\vec{r}\) 、位矢的变化量 \(\Delta r\) 的三个概念。
1.3向量的性质
(1)向量的大小
向量的大小,又叫向量的模。
(2)单位向量
\(\hat{A}\)只不过是一个方向向量,长度为1。之所以会出现它,是因为这时候我们只关心向量方向,把别的无用信息都抛掉了。(没错,这就叫简单粗暴)
1.4向量的线性运算
(1)数乘
简单地说, \(\vec{C}\) 扩大 \(b\) 倍就是 \(\vec{A}\) ,如果 \(b\) 是负数那就把 \(\vec{C}\) 反向。
(2)加减法
加法不过是两个向量首尾相接,减法不过是其中一个向量反向后再首尾相接。
二、向量的点乘
2.1定义
两个向量点乘的结果为 \(C\) ( \(C\) 为实数)
tips:可以把点乘 \(\vec{A}\cdot\vec{B}\) 看作是 \(|\vec{A}|\) 乘上 \(\vec{B}\) 在 \(\vec{A}\) 上的投影 \(|\vec{B}|\cos{\theta}\) ,或者是是 \(|\vec{B}|\) 乘上 \(\vec{A}\) 在 \(\vec{B}\) 上的投影
2.2向量点乘的运算律
(1)结合律: \(\alpha\vec{A}\cdot\vec{B}=\alpha(\vec{A}\cdot\vec{B})\)
(2)交换律: \(\vec{A}\cdot\vec{B}=\vec{B}\cdot\vec{A}\)
(3)分配律: \((\vec{A_1}+\vec{A_2})\cdot\vec{B}=\vec{A_1}\cdot\vec{B}+\vec{A_2}\cdot\vec{B}\)
【例】证明余弦定理
\(θ\) 为内角,\(ψ\) 为外角
设 \(\vec{C}=\vec{A}+\vec{B}\) ,则有
三、向量的叉乘
3.1定义
两个向量叉乘的结果为 \(\vec{C}\) ( \(\vec{C}\) 为向量)
根据右手定则,把手腕放在两个向量的起点处,环握四指,大拇指向上,按照右手定则,依次绕过A向量和B向量,大拇指指向的就是C向量的方向:
\(\vec{C}\) 的方向如下:
根据右手螺旋定则,右手环握,大拇指朝上直立。手腕放在A和B的起点处,四根手指保证先穿过A,再穿过B,则大拇指的方向即是向量C的方向。
tips:可以把叉乘 \(\vec{A}\times\vec{B}\) 看作是 \(|\vec{A}|\) 乘上 \(\vec{B}\) 在\(A\)上的高 \(|\vec{B}|\sin{\theta}\) ,或者是是 \(|\vec{B}|\) 乘上 \(\vec{A}\) 在 \(\vec{B}\) 上的高 \(|\vec{B}|\sin{\theta}\) ,因此底乘高得到的就是面积了。不过这个结论在物理中用处不大,我们只关心 \(\vec{C}\) 的方向。
3.2向量叉乘的运算律
(1)结合律: \(\alpha\vec{A}\times\vec{B}=\alpha(\vec{A}\times\vec{B})\)
(2)负交换律: \(\vec{A}\times\vec{B}=-\vec{B}\times\vec{A}\)
(3)分配律: \((\vec{A_1}+\vec{A_2})\times\vec{B}=\vec{A_1}\times\vec{B}+\vec{A_2}\times\vec{B}\)
四、向量的坐标
4.1向量的坐标表示
定义 :向量的坐标形式表示为(在二维中就是两个坐标,在三维中就是三个坐标)
那这是什么意思呢?(先以平面直角坐标系为例)
在二维中其实就是表示从 \((0,0)\) 指向 \(A(x,y)\) 的一个向量,同理在三维中就是表示从 \((0,0,0)\) 指向 \(A(x,y,z)\) 的一个向量
4.2向量的坐标表示的性质
(1) \(\vec{A}=\vec{B}\Longleftrightarrow(x_1,y_1,z_1)=(x_2,y_2,z_2)\Longleftrightarrow x_1=x_2,y_1=y_2,z_1=z_2\)
(2) \(\vec{A}=(x_1,y_1,z_1)\) 其中 \(x_1,y_1,z_1\) 与坐标系的选取有关(具体看4.3节)
(3) \(\vec{A}+\vec{B}=(x_1+x_2,y_1+y_2,z_1+z_2)\)
(4) \(c\vec{A}=(cx_1,cy_1,cz_1)\)
(5) \(\vec{A}\cdot\vec{B}=x_1x_2+y_1y_2+z_1z_2\)
(6) \(\vec{A}\times\vec{B}=\) ?(请看4.3节)
4.3基底
(1)基底的定义
三个沿着坐标轴的单位向量。通常记为 \(\hat{i},\hat{j},\hat{k}\) 。
(2)基底的作用
这样就可以利用交换律、结合律、分配律进行向量运算了。
(3)基底的基本运算
大家回忆一下点乘和叉乘的基本运算法则,我们可以得到:
(4)基底的向量运算
① 向量的模
②向量点乘
③向量叉乘
这个公式在高中阶段不怎么会用到(但是可以背下来装一装,也可以用行列式,可以自行查找,浅尝辄止即可),不过从上面的两个式子我们可以发现,理论上已知两个向量求叉乘会比求点乘慢1~2倍。
五、总结
1、不仅要了解向量点乘和叉乘的基本算术定义,也就是点乘是两向量的模乘上角度余弦,叉乘是两向量的模乘上角度正弦。
2、要关注到,点乘所得到的是一个数值(后面会学到,这是一个标量),叉乘所得到的是另一个向量。
3、同时需要注意到向量叉乘的方向问题,遵循右手定则。
4、需要注意到基底的问题,只有在直角坐标系下运算才能把许多干扰项去掉,因此选对坐标系很重要。