外观模式属于结构型模式,通过向客户端提供一个可以访问的系统的接口来隐藏系统的复杂性。在这种模式下,会涉及到一个单一的类,用于提供客户端请求的方法和对系统现有类方法的委托调用。
介绍
意图:通过为子系统的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高级接口,这个接口使子系统更加容易使用。
主要解决:降低访问复杂系统内部子系统的复杂度,简化客户端与其之间的接口。
何时使用:1.客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只有一个“接待员“角色 2.定义系统的入口
如何解决:客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合
关键代码:在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序、依赖关系等处理好。
应用实例: 1.去医院看病,可能要去挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。 2.JAVA 的三层开发模式。
优点:1.减少系统相互依赖 2.提高灵活性 3.提高安全性
缺点:不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。
使用场景:1.为复杂的模块或者子系统提供外界访问的模块 2.子系统相对独立 3.预防低水平人员带来的风险
注意事项:在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。
实现
我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类。下一步是定义一个外观类 ShapeMaker。
ShapeMaker 类使用实体类来代表用户对这些类的调用。FacadePatternDemo,我们的演示类使用 ShapeMaker 类来显示结果。
第一步 :创建Shape接口
public interface Shape {
void draw();
}
第二步:创建实现接口的实体类
public class Rectangle implements Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("Rectangle Type");
}
}
public class Square implements Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("Square Type");
}
}
public class Circle implements Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle Type");
}
}
第三步:创建一个外观类
public class ShapeMarker{
private Shape circle;
private Shape rectangle;
private Shape square;
public ShapeMarker() {
circle = new Circle();
rectangle = new Rectangle();
square = new Square();
}
public void drawCircle(){
circle.draw();
}
public void drawRectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawSquare(){
square.draw();
}
}
第四步:在测试类中使用
public class MarkerDemo {
public static void main(String []args)
{
ShapeMarker shapeMarker=new ShapeMarker();
shapeMarker.drawRectangle();
shapeMarker.drawSquare();
shapeMarker.drawCircle();
}
}
第五步:验证结果
Rectangle Type
Square Type
Circle Type