JAVA 的聊天室程序

本文介绍了一个使用JAVA编写的多人聊天室程序,涉及TCP协议和多线程编程。程序分为服务器端和客户端,通过Socket和ServerSocket进行通信。用户登录后,服务器广播用户消息。服务器端通过哈希表记录用户和输出流,客户端在登录、发送消息和退出时与服务器交互。
摘要由CSDN通过智能技术生成
终于完成了这个实验了,写了报告以及 email 给老师了。
一直很懒,不过这个程序写得还挺顺利的,用 JAVA 进行网络编程和多线程编程很方便,只是界面编程比较麻烦点,不过为了省事我的界面做得挺简洁的。
不过代码写得还是挺难看嘀,太紧凑了,个人还是比较喜欢自己编的 C++ 程序的代码结构。
这个大概就是这个学期我唯一一件认真做的和课程相关密切的事情了。

工程文件和程序已上传,但是还在审阅中。。稍后可在http://download.csdn.net/user/Rappy/下载。

报告如下:
多线程多人聊天程序

实验目的

编写一个多人聊天的客户/服务器多线程聊天室程序。

理解TCP协议和多线程编程.

了解聊天软件的基本原理。

 

实验内容

聊天室程序功能简述:

聊天室程序分为服务器端,和客户端。

服务器程序作为一个中转站。所有客户端都只与服务器进行通信。

客户端程序以用户名登录。

服务器和客户端都显示在线的用户列表。

用户可以向所有用户发表消息。

 

实验过程

1)采用 Eclipse 作为开发工具,JAVA 为开发语言。

2)使用 JAVA Socket ServerSocket 这两个类可以在网络连接时不必关心底层操作,而使用DataInputStream DataOutputStream 这两个类可以像本地输入输出那么方便。

扩展 JAVA Tread 类,可以在进行多线程编程时不必关心阻塞等操作,只需要重载其运行方法 void run ();

3)消息的格式是由格式前缀以及内容构成:

客户端消息:

”L user” 表示以 user 为用户名来登录(log in)服务端;

“M XXX” 表示向服务端发送内容为 “XXX” 的聊天消息;

“Q” 表示退出登录(quit)。

服务端消息:

“A user1 user 2 ” 表示接受(accept)用户的登录请求并向其发送在线用户的名单;

“R” 表示拒绝(refuse)用户的登录请求,假如用户名已被占用。

“M XXX” 表示服务端向在线用户广播内容为

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Java聊天室程序 需求分析 2.1 业务需求 1. 与聊天室成员一起聊天。 2. 可以与聊天室成员私聊。 3. 可以改变聊天内容风格。 4. 用户注册(含头像)、登录。 5. 服务器监控聊天内容。 6. 服务器过滤非法内容。 7. 服务器发送通知。 8. 服务器踢人。 9. 保存服务器日志。 10.保存用户聊天信息。 2.2 系统功能模块 2.2.1 服务器端 1.处理用户注册 2.处理用户登录 3.处理用户发送信息 4.处理用户得到信息 5.处理用户退出 2.2.2 客户端 1.用户注册界面及结果 2.用户登录界面及结果 3.用户发送信息界面及结果 4.用户得到信息界面及结果 5.用户退出界面及结果 2.3 性能需求 运行环境:Windows 9x、2000、xp、2003,Linux 必要环境:JDK 1.5 以上 硬件环境:CPU 400MHz以上,内存64MB以上 3.1.2 客户端结构 ChatClient.java 为客户端程序启动类,负责客户端的启动和退出。 Login.java 为客户端程序登录界面,负责用户帐号信息的验证与反馈。 Register.java 为客户端程序注册界面,负责用户帐号信息的注册验证与反馈。 ChatRoom.java 为客户端程序聊天室主界面,负责接收、发送聊天内容与服务器端的Connection.java 亲密合作。 Windowclose 为ChatRoom.java的内部类,负责监听聊天室界面的操作,当用户退出时返回给服务器信息。 Clock.java 为客户端程序的一个小程序,实现的一个石英钟功能。 3. 2 系统实现原理 当用户聊天时,将当前用户名、聊天对象、聊天内容、聊天语气和是否私聊进行封装,然后与服务器建立Socket连接,再用对象输出流包装Socket的输出流将聊天信息对象发送给服务器端 当用户发送聊天信息时,服务端将会收到客户端用Socket传输过来的聊天信息对象,然后将其强制转换为Chat对象,并将本次用户的聊天信息对象添加到聊天对象集Message中,以供所有聊天用户访问。 接收用户的聊天信息是由多线程技术实现的,因为客户端必须时时关注更新服务器上是否有最新消息,在本程序中设定的是3秒刷新服务器一次,如果间隔时间太短将会增加客户端与服务器端的通信负担,而间隔时间长就会让人感觉没有时效性,所以经过权衡后认为3秒最佳,因为每个用户都不可能在3秒内连续发送信息。 当每次用户接收到聊天信息后将会开始分析聊天信息然后将适合自己的信息人性化地显示在聊天信息界面上。 4.1.1 问题陈述 1.接受用户注册信息并保存在一个基于文件的对象型数据库。 2.能够允许注册过的用户登陆聊天界面并可以聊天。 3.能够接受私聊信息并发送给特定的用户。 4.服务器运行在自定义的端口上#1001。 5.服务器监控用户列表和用户聊天信息(私聊除外)。 6.服务器踢人,发送通知。 7.服务器保存日志。
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