【C语言手敲】24位BMP彩色图像转像素风

先放个效果图(原图来自知乎

彩色图变灰度图用的是三通道平均值法,我上一篇文章就是写的这个BMP真彩图转灰度图​​​​​​

之所以这里还是彩色转像素风,而不是灰度转像素风,是因为我全部做完之后对代码做了一点整合,把很多冗余的部分提取成了函数,把代码简化了

转像素风的算法如下,依据知乎链接里的的内容,加上我自己的理解写的

上代码

宏的图像长宽是为了方便提取函数做的,可以根据自己的需求修改

#include <string.h>
#include"stdio.h"
#include"stdlib.h"

#define ORIFileName "1.bmp"
#define GrayFileName "interim.bmp"
#define DrawFileName "2.bmp"
#define NumberOfShade 5
#define FileHeight 390
#define FileWidth 390
#define BitCount 24
#define BytesPerLine ((FileWidth * BitCount + 31) / 32 * 4) //处理后的每行字节数,为4的倍数
#define Padding (BytesPerLine - FileWidth * 3) //每行补位的0的个数
#define ConversionFactor (255.0 / NumberOfShade) //被置零的最大灰度值

// 文件信息头结构体
typedef struct {
    //unsigned short bfType;        // 19778,必须是BM字符串,对应的十六进制为0x4d42,十进制为19778,否则不是bmp格式文件
    unsigned int bfSize;        // 文件大小 以字节为单位(2-5字节)
    unsigned short bfReserved1;   // 保留,必须设置为0 (6-7字节)
    unsigned short bfReserved2;   // 保留,必须设置为0 (8-9字节)
    unsigned int bfOffBits;     // 从文件头到像素数据的偏移  (10-13字节)
} BitmapFileHeader;

//图像信息头结构体
typedef struct {
    unsigned int biSize;          // 此结构体的大小 (14-17字节)
    long biWidth;         // 图像的宽  (18-21字节)
    long biHeight;        // 图像的高  (22-25字节)
    unsigned short biPlanes;        // 表示bmp图片的平面属,显然显示器只有一个平面,所以恒等于1 (26-27字节)
    unsigned short biBitCount;      // 一像素所占的位数,一般为24   (28-29字节)
    unsigned int biCompression;   // 说明图象数据压缩的类型,0为不压缩。 (30-33字节)
    unsigned int biSizeImage;     // 像素数据所占大小, 这个值应该等于上面文件头结构中bfSize-bfOffBits (34-37字节)
    long biXPelsPerMeter; // 说明水平分辨率,用像素/米表示。一般为0 (38-41字节)
    long biYPelsPerMeter; // 说明垂直分辨率,用像素/米表示。一般为0 (42-45字节)
    unsigned int biClrUsed;       // 说明位图实际使用的彩色表中的颜色索引数(设为0的话,则说明使用所有调色板项)。 (46-49字节)
    unsigned int biClrImportant;  // 说明对图象显示有重要影响的颜色索引的数目,如果是0,表示都重要。(50-53字节)
} BitmapInfoHeader;


void color_to_gray();//彩色图像转为灰度图

void to_draw();//灰度图转像素风

FILE **putInInfo(char *ori_file, char *tran_file);//写入BMP文件头信息

void putInGray(FILE *fp, FILE *fp_new, int choice);//写入灰度值信息。根据choice来决定写入的灰度的数值,choice = 1的时候,执行平均值取灰度;等于0的时候,执行灰度置零


int main() {
    color_to_gray();
    to_draw();
}

void color_to_gray() {
    FILE **fp_list = putInInfo(ORIFileName, GrayFileName);
    FILE *fp = fp_list[0], *fp_new = fp_list[1];

    putInGray(fp, fp_new, 1);

    fclose(fp);
    fclose(fp_new);
    free(fp_list);
}

void to_draw() {
    FILE **fp_list = putInInfo(GrayFileName, DrawFileName);
    FILE *fp = fp_list[0], *fp_new = fp_list[1];

    putInGray(fp, fp_new, 0);

    fclose(fp);
    fclose(fp_new);
    free(fp_list);
}

FILE **putInInfo(char *ori_file, char *tran_file) {
    //文件读取
    FILE *fp = fopen(ori_file, "rb"), *new_fp = fopen(tran_file, "wb");
    if (fp == NULL) {
        printf("Failed to open the original file!");
        exit(-1);
    }

    unsigned short fileType;//单独把文件类型提出来是因为C语言结构体的对齐原则
    fread(&fileType, sizeof(unsigned short), 1, fp);

    //保证读出来的是BMP文件后再做下一步的读取
    BitmapFileHeader fileHeader;
    BitmapInfoHeader infoHeader;
    if (fileType == 0x4d42) {
        fread(&fileHeader, sizeof(BitmapFileHeader), 1, fp);
        fread(&infoHeader, sizeof(BitmapInfoHeader), 1, fp);
    } else {
        printf("Not a BMP File!");
        exit(-1);
    }

    //将BMP的文件头信息写入新创建的文件中
    fwrite(&fileType, sizeof(unsigned short), 1, new_fp);
    fwrite(&fileHeader, sizeof(BitmapFileHeader), 1, new_fp);
    fwrite(&infoHeader, sizeof(BitmapInfoHeader), 1, new_fp);

    //为存储文件指针的数组分配内存,避免函数执行完毕后被编译器释放
    FILE **fp_list = (FILE **) malloc(sizeof(FILE *) * 2);
    fp_list[0] = fp;
    fp_list[1] = new_fp;

    return fp_list;
}

void putInGray(FILE *fp, FILE *fp_new, int choice) {
    unsigned char pixel[3] = {0}, gray = 0;
    for (int i = 0; i < FileHeight; i++) {
        for (int j = 0; j < FileWidth; j++) {
            fread(&pixel, sizeof(unsigned char), 3, fp);
            if (choice == 1) {
                gray = (pixel[0] + pixel[1] + pixel[2]) / 3;
            } else {
                gray = (unsigned char) ((int) (pixel[0] / ConversionFactor) * ConversionFactor);
            }

            //灰度图中RGB的值相同
            fwrite(&gray, sizeof(unsigned char), 1, fp_new);
            fwrite(&gray, sizeof(unsigned char), 1, fp_new);
            fwrite(&gray, sizeof(unsigned char), 1, fp_new);
        }
        unsigned char pad = 0;
        for (int j = 0; j < Padding; j++) {//处理补位
            fwrite(&pad, sizeof(unsigned char), 1, fp_new);
            fseek(fp, 1, SEEK_CUR);
        }
    }
}

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根据提供的文件内容,本文将详细解析“飞行弹道仿真”的核心知识点,主要涉及MATLAB编程环境下的弹道仿真实现过程。 ### 弹道仿真概述 弹道仿真是一种通过数学模型来预测导弹、炮弹等飞行器在空中飞行轨迹的技术。在军事、航天等多个领域都有着广泛的应用。对于弹道仿真的研究不仅有助于提升武器系统的精确度,还能帮助科研人员更好地理解空气动力学原理以及飞行器的动力特性。 ### MATLAB环境下弹道仿真的实现 #### 1. **初始化参数** 在代码中,作者首先对一系列变量进行了初始化处理。这些变量包括但不限于:质量(`m`), 速度(`V`), 高度(`H`)等关键物理量。此外,还定义了一些常量如重力加速度(`g`)、空气密度(`rho_air`)等。 #### 2. **地面高度分布设定** 通过设定地面高度随距离变化的函数(`x_d` 表示水平距离,`H_d` 表示对应的高度),可以模拟不同的地形特征。这里使用了一个分段函数来表示地面高度的变化情况。 #### 3. **动态方程与运动方程** - **动态方程**:描述了导弹受到的外力作用(推力、阻力、升力)以及重力对其运动状态的影响。 - 推力(`P`)、阻力(`X`)、升力(`Y`)等参数被用于计算导弹的速度和角度变化。 - 通过积分运算更新速度、角度等状态量。 - **运动方程**:描述了导弹在三维空间中的置变化情况。 - 包括水平方向速度(`equ4_Kinematic_x`)、垂直方向速度(`equ5_Kinematic_y`)以及姿态角(`equ6_Kinematic_Theta`)的变化。 - 这些方程同样通过积分方法进行求解。 #### 4. **控制律设计** 控制律设计是确保导弹按照预定轨迹飞行的关键环节。例如,代码中采用了简单的PID控制策略来调整导弹的姿态角。具体地: - `k_phi` 和 `k_phidiff` 分别代表比例系数和微分系数。 - 通过调整这些系数的值,可以优化导弹的飞行性能,使其更加稳定且能够准确跟踪目标。 #### 5. **数值积分方法** 为了求解动态方程与运动方程,文中采用了一种数值积分方法(`integral_to_next`)。该方法可以近似计算出导弹在下一时刻的状态量(速度、角度等)。虽然具体的实现细节没有给出,但通常这类方法基于欧拉法或者更高级的龙格-库塔法等。 ### 结论 本文通过对“飞行弹道仿真”这一主题的深入探讨,不仅详细介绍了如何使用MATLAB进行弹道仿真,而且还重点讲解了其中涉及到的重要概念和技术细节,如地面高度分布设定、动态方程与运动方程、控制律设计以及数值积分方法等。对于希望深入了解弹道仿真技术的研究者来说,本文提供了丰富的参考资料和实施指南。通过这样的仿真研究,不仅可以提高导弹等飞行器的设计精度,还能为未来航空航天技术的发展提供强有力的支持。
项目:使用AngularJs编写的简单 益智游戏(附源代码)  这是一个简单的 javascript 项目。这是一个拼图游戏,也包含一个填字游戏。这个游戏玩起来很棒。有两个不同的版本可以玩这个游戏。你也可以玩填字游戏。 关于游戏 这款游戏的玩法很简单。如上所述,它包含拼图和填字游戏。您可以通过移动图像来玩滑动拼图。您还可以选择要在滑动面板中拥有的列数和网格数。 另一个是填字游戏。在这里你只需要找到浏览器左侧提到的那些单词。 要运行此游戏,您需要在系统上安装浏览器。下载并在代码编辑器中打开此项目。然后有一个 index.html 文件可供您修改。在命令提示符中运行该文件,或者您可以直接运行索引文件。使用 Google Chrome 或 FireFox 可获得更好的用户体验。此外,这是一款多人游戏,双方玩家都是人类。 这个游戏包含很多 JavaScript 验证。这个游戏很有趣,如果你能用一点 CSS 修改它,那就更好了。 总的来说,这个项目使用了很多 javascript 和 javascript 库。如果你可以添加一些具有不同颜色选项的级别,那么你一定可以利用其库来提高你的 javascript 技能。 演示: 该项目为国外大神项目,可以作为毕业设计的项目,也可以作为大作业项目,不用担心代码重复,设计重复等,如果需要对项目进行修改,需要具备一定基础知识。 注意:如果装有360等杀毒软件,可能会出现误报的情况,源码本身并无病毒,使用源码时可以关闭360,或者添加信任。
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