心理是指四国玩家的心理感应或感觉,是一种飘乎不定的,能以捉摸,易变的东西。
关于心理的描写的词语有"疑神疑鬼""装神弄鬼"等等
随着四国的深入发展,我们会常常听到"心理战"这个概念。所谓"心理战"就是指利用敌人的心理而实施的一种四国战术。人的心理是很难捉摸的,是有差异性和不确定性的。正是它的这种难以捉摸性,不确定性,才使 "心理战"众多的战术中脱颖而出,成为最吸引人,最有魅力,最令人向往,最精彩的战术。
四国大战中的心理战术主要体现在以下几种情形中:
第一种情形
小棋与司令的较量
我们有时能通过一个小棋,甚至不用撞,就能判断出敌人的司令。 "要让人不知,除非已莫为。"因为你的敌人的心理有司令这个概念,同时敌人的这个心理,会通过小棋或者气氛等媒介传到你的心理,使你的心和敌人的心产生共鸣。也就是我们通常说的 "心理感应"。
第二种情形
司令与炸的较量
局面一
作法:
1.开局先用一些中等的棋搞晕对手,使敌人产生错觉。使敌手以为这当中一定会有一个是司令<准备阶段>。
2.司令躲在某个角落默默的等待时机,等到敌人处于前面一个是小棋后面是个大棋<当然它们会在炸保护下>,这样的局面时开始动手。一般会 "一箭双雕","万无一失"<实施阶段>。
要点:
1.不能让他的对家的棋能封住你的司令,注意出气孔,不能被"关门打狗""活活闷死"。
2.要确定敌人前后两个棋的实力差距,差距越大实施的就越成功。
局面二
用司令挡住敌人一线的角,不管你敌人怎么撞,就是没反应。这样往往让敌人捉摸不定。小棋撞了,还会用中等棋,之后还会用大棋。就是舍不得炸来炸。越想越想不开。他越想不开,你的司令就满载而归,或者是安心的上天堂。
第三种情形
炸和司令的较量
局面一:
已经明确的确定敌方的司令,但他不在你的导弹发射的范围之内,你的一个棋挡住了你的炸弹。
作法:
不要把前面的棋向前走,要不然敌人的司令也会跟着私奔了。最佳作法让前面的棋进营。这样炸到司令的概率大增。
原因:
1.敌人以为你还不知道它是司令
2.敌人以为你后面是炸,是不可能这你么下的。
局面二
情形:
你的大棋撞敌人的司令后,敌人的司令也在逃亡的路上。
作法:
"死缠烂打"不管自己炸的背后敌人是什么棋,管自己追司令。有时也能炸到司令。如果他的对家断你这个棋的后路,它还会来撞你炸。
原因:
1.敌人认为炸是不可能这么下的
2.敌人的中等棋又不敢撞你,怕你是司令。
局面三
情形:你的炸放在最后第二排。敌人的司令就在外面休息。
作法:是"毛遂自荐"。
原因:
1.不要让它死在工兵上。
2.使敌人产生不可能是炸的心理反应。
第四种情形
工兵与棋的较量
由于工兵的先天的不足特点,决定了要用后天来弥补。工兵要和敌人的棋较量要处于优势的唯一的办法,就是 "先下手为强"。让自己的工兵主动送上门,让你敌人觉得你是"黄鼠狼给鸡拜年"。这就是工兵为什么能追司令为首的棋,能追工兵等小棋,也能追中等棋,甚至能在敌人有中等棋和炸保护下,活活的把旗给扛走的原因。
1.工兵和司令的较量
这主要是利用工兵的出棋的位置和出棋的时机来冒充炸弹。
2.工兵和中等棋的较量
这主要通过工兵的出棋的位置来充当大棋,要适可而止。不要玩上火。要心地好点,要给敌人留条后路。
3.工兵和旗。工兵要抗这种有中等棋和炸保护下的旗还真不容易。
作法:1主要是利用工兵的出棋的位置和出棋的时机来冒充可能性中的大棋。总之你这个工兵是不可能是放工兵的位置出来。
如:旗所在的角上和边路上。
2.让你的工兵充值,先让他到外面诳几圈,东捉一下,西捉一下。注意不能充的太饱,要不然会爆的。
第五种情形
最后实力的较量
情形:当时处于收官的阶段,而你的实力和敌人的实力相当或者略处于劣势。硬碰硬讨不到便宜。
作法:就是装"孙子"让敌人先嚣张,叫敌人"乐极生悲"。用弹或雷等非常手段来干暗杀敌人的领军人物。到了一定时机就是你的天下了。
附加情形
行棋的速度,点击的次数和敌人的心理感应
1.行棋越快往往给人产生很有把握的心理反应
2.点击次数多或行棋慢,给人产生没有把握的心理反应
心理战术确实太令人心旷神怡了,耍的敌人团团转,是多么有趣的事,多么精彩的事。心理战术能产生许多的经典之战。
利用敌人的心理,让敌人披上挥之不去的阴影,让你敌人随着这些阴影默默的离开人世。下四国主要是要有自信心,自信心越足,任何战术实施的就会越 "完美"。总之要有自信心。
结束语
个人认为:要说明四国战术就要用通俗的语言,要它通俗易懂。它目的无非就是让读者能够理解和掌握。要不然就成了 "纸上谈兵""不知所云"了。