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- 当浏览器的网络线程收到 HTML 文档后,会产生一个渲染任务,并将其传递给渲染主线程的消息队列。在事件循环机制的作用下,渲染主线程取出消息队列中的渲染任务,开启渲染流程
- 整个渲染流程分为多个阶段,分别是: HTML 解析、样式计算、布局、分层、绘制、分块、光栅化、画。每个阶段都有明确的输入输出,上一个阶段的输出会成为下一个阶段的输入。这样,整个渲染流程就形成了一套组织严密的生产流水线
渲染的第一步是**解析 HTML**
- 解析过程中遇到 CSS 解析 CSS,遇到 JS 执行 JS。为了提高解析效率,浏览器在开始解析前,会启动一个预解析的线程,率先下载 HTML 中的外部 CSS 文件和 外部的 JS 文件
- 如果主线程解析到`link`位置,此时外部的 CSS 文件还没有下载解析好,主线程不会等待,继续解析后续的 HTML。这是因为下载和解析 CSS 的工作是在预解析线程中进行的。这就是 CSS 不会阻塞 HTML 解析的根本原因
- 如果主线程解析到`script`位置,会停止解析 HTML,转而等待 JS 文件下载好,并将全局代码解析执行完成后,才能继续解析 HTML。这是因为 JS 代码的执行过程可能会修改当前的 DOM 树,所以 DOM 树的生成必须暂停。这就是 JS 会阻塞 HTML 解析的根本原因
第一步完成后,会得到 DOM 树和 CSSOM 树,浏览器的默认样式、内部样式、外部样式、行内样式均会包含在 CSSOM 树中
渲染的下一步是**样式计算**
- 主线程会遍历得到的 DOM 树,依次为树中的每个节点计算出它最终的样式,称之为 Computed Style
- 在这一过程中,很多预设值会变成绝对值,比如`red`会变成`rgb(255,0,0)`,相对单位会变成绝对单位,比如`em`会变成`px`
这一步完成后,会得到一棵带有样式的 DOM 树
接下来是**布局**,布局完成后会得到布局树
- 布局阶段会依次遍历 DOM 树的每一个节点,计算每个节点的几何信息。例如节点的宽高、相对包含块的位置
- 大部分时候,DOM 树和布局树并非一一对应
- 比如`display:none`的节点没有几何信息,因此不会生成到布局树;又比如使用了伪元素选择器,虽然 DOM 树中不存在这些伪元素节点,但它们拥有几何信息,所以会生成到布局树中。还有匿名行盒、匿名块盒等等都会导致 DOM 树和布局树无法一一对应
下一步是**分层**
- 主线程会使用一套复杂的策略对整个布局树中进行分层
- 分层的好处在于,将来某一个层改变后,仅会对该层进行后续处理,从而提升效率
- 滚动条、堆叠上下文、transform、opacity 等样式都会或多或少的影响分层结果,也可以通过`will-change`属性更大程度的影响分层结果
再下一步是**绘制**
- 主线程会为每个层单独产生绘制指令集,用于描述这一层的内容该如何画出来
其次是**分块**
- 完成绘制后,主线程将每个图层的绘制信息提交给合成线程,剩余工作将由合成线程完成
- 合成线程首先对每个图层进行分块,将其划分为更多的小区域
- 它会从线程池中拿取多个线程来完成分块工作
分块完成后,进入**光栅化**阶段
- 合成线程会将块信息交给 GPU 进程,以极高的速度完成光栅化。
- GPU 进程会开启多个线程来完成光栅化,并且优先处理靠近视口区域的块
- 光栅化的结果,就是一块一块的位图
最后一个阶段就是**画**了
- 合成线程拿到每个层、每个块的位图后,生成一个个「指引(quad)」信息
- 指引会标识出每个位图应该画到屏幕的哪个位置,以及会考虑到旋转、缩放等变形
- 变形发生在合成线程,与渲染主线程无关,这就是`transform`效率高的本质原因
- 合成线程会把 quad 提交给 GPU 进程,由 GPU 进程产生系统调用,提交给 GPU 硬件,完成最终的屏幕成像