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原创 unity UI框架
UI管理者类:包含全部子控件信息,给外加提供接口,以访问全部子控件UIBase类:通过UI管理者给子控件添加事件监听UIBehavior:给自身添加事件监听源码:UIManger:using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class UIManager : MonoBehaviour { private Ga...
2018-05-26 18:01:42 983 1
原创 c# 代理模式
//普通的Math类public class Math{ public int Add(int a ,int b) { return a + b; } public int Sub(int a,int b) { return a - b; }}//代理模式Math类public class ClassPr...
2018-05-25 09:39:50 245
转载 C#读写txt文件的两种方法
参考:C#读写txt文件的两种方法介绍using UnityEngine;using System.IO;using System.Text;public class ReadTxt : MonoBehaviour { //读取TXT方法一 //使用FileStream类进行文件的都需,并将他转换成char数组,然后输出 byte[] byData =...
2018-05-24 20:33:01 19673
原创 Unity 进程 线程 协程的关系
如图,一个应用可以看作一个进程,一个进程里可以有一个或多个线程,一个线程里可以有零个或多个进程1.为何要用协程?随时中断,实现伪并发单核CPU情况下用协程代替线程可减少CPU切换线程所用时间2.unity中的协程何时执行?参考:unity 协程原理与线程的区别...
2018-05-24 19:13:13 829
转载 IO密集型和CPU密集型
转自Jave技术栈CPU密集型(CPU-bound)CPU密集型也叫计算密集型,指的是系统的硬盘、内存性能相对CPU要好很多,此时,系统运作大部分的状况是CPU Loading 100%,CPU要读/写I/O(硬盘/内存),I/O在很短的时间就可以完成,而CPU还有许多运算要处理,CPU Loading很高。在多重程序系统中,大部份时间用来做计算、逻辑判断等CPU动作的程序称之CPU bound。...
2018-05-23 21:19:44 615
原创 Shader 能量法球特效
RoadLun原创,转载请声明 ~~~~~~~~~~~~······ ~~~~~多图预警~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~· 效果: Gif不清楚,先看一张静态图 噪波律动法球: 流动法球: 旋转法球: ...
2018-05-22 19:47:14 2852 2
原创 Shader 渲染队列的一个坑
我遇到了如下问题:一个半透明的Plan,后面可以看到树,这是理想的效果换个角度,树看不到了。这是什么问题呢?因为默认的渲染队列是Geometry(几何体),树和paln的渲染队列在同一个队列,所以电脑分不清先渲染谁,只需在plan的shader里设置渲染队列为在Geometry后面的队列即可:Tags{"Queue"="Transparent"}或Tags{"Queue"="Geometry+1"...
2018-05-21 20:44:08 963
原创 Shader实现喷射蜘蛛网特效
本文由RoadLun原创,转载请声明效果如下:由于录屏软件的原因,gif看起来一卡一卡的,实际情况并没有卡顿,详情见篇末资源包图片是由本人绘制,没有alpha通道,Shader没有用透明度混合,所以整个特效看起来有些low,阅读本文需要一定shader基础,如果阅读困难,可以先阅读浅墨大神的Shader教程。蛛网效果主要由三个部分组成:1.弧形效果 2.剔除 3.蛛网喷射(放大) 4.蛛网...
2018-05-12 11:57:01 2197
原创 unity 渐变颜色小彩灯
本文由RoadLun原创,转载请注明效果:先认识一下颜色:unity支持的颜色模式为RGB(A),即红绿蓝(透明)四个颜色通道,Color是一个结构体,内含r,g,b三个float型参数。取值范围 [0,1],超过这个值也可以,不过可能会报错,或者意想不到的结果(详情见结尾小彩蛋)Color和Vector3很像,都是包含三个float数值的结构体,所以Color可以看作一个空间坐标点,下图:所以控...
2018-05-11 22:08:34 3900 1
原创 Unity工具开发小教程——编写一个随机生成编辑器
本文由RoadLun原创,转载请声明效果如下:设置生成数量,点击生成,在规定矩形区域内随机生成球体(在游戏未运行状态下)。需求:编写一个窗口编辑器,实现在指定矩形区域内随机生成规定数值的游戏对象(在游戏未运行的状态下)。面向工具开发: 面向工具开发是面向对象思想的一种延伸,旨在将功能封装成简单易懂的编辑器,来完成一些繁琐且冗余的工作,降低开发难度,缩短开发时间。编辑器脚本不需要(无法...
2018-05-08 18:01:57 2939
原创 unity 模拟弹簧
本文由RoadLun原创,转载请声明效果如图,向加了弹簧效果的墙发射一个Cube,墙先被压缩,后回弹,回弹幅度越来越小原理:当弹簧被压缩或拉伸时,就会受到弹力,所以每帧判断受力点应该收到的弹力。代码如下():using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Spr...
2018-05-05 11:28:28 7551
原创 unity 模拟绳子的物理特性
RoadLun原创(包括图片),转载请声明演示:效果如上图,具有绳子一般的柔软对绳子发射一颗Cube,绳子会做出被外力击中的反应,模拟绳子的柔软的物理特性。思路思路如下:将绳子看作数个节点组成的链,控制这些节点从而控制整个绳子的运动情况。如下图单个节点的受力情况:所以,模拟单个节点的受力情况,需要模拟此节点受到的重力和绳子的拉力,此处我用添加刚体的方法来模拟重力,接下来就是模拟拉力了。通常认为的绳...
2018-05-04 22:17:11 16794 3
unity-ugui-XCharts-2.0.zip
2021-10-20
空空如也
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