Unity工具开发小教程——编写一个随机生成编辑器

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效果如下:设置生成数量,点击生成,在规定矩形区域内随机生成球体(在游戏未运行状态下)。


需求:编写一个窗口编辑器,实现在指定矩形区域内随机生成规定数值的游戏对象(在游戏未运行的状态下)。

面向工具开发:

        面向工具开发是面向对象思想的一种延伸,旨在将功能封装成简单易懂的编辑器,来完成一些繁琐且冗余的工作,降低开发难度,缩短开发时间。 编辑器脚本不需要(无法)挂载对象,不需要运行游戏即可使用。

进入正题:

        接下来进行脚本编写,大体思路如下:
                1.创建一个编辑器脚本,注意:1.引入using UnityEditor命名空间;2.继承自EditorWindow;3.添加菜单栏及显示窗口函数(下图)
                            
                   2.编写OnGUI函数,用GUILayout、EditorGUILayout等函数绘制编辑器窗口

                  
          3.编写按钮触发函数,当按下按钮时触发这个函数
              
                   4.随机生成的思路
            
确定矩形的思路:在一个2D平面内,确定对角两个点的位置就可以确定这个矩形,所以我获取两个点,以这两个点的z值,x值作为生成随机数的最大最、小值。然后生成一个随机Vector类型作为生成点。
源码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class RandomInstanceEdi : EditorWindow {

    //编辑器脚本,用来随机生成一些GameObject,获取四个transform,在这四个transform里面生成
    //n个gameobject物体(n是输入的一个整形)
    GameObject insObj; //随机生成的对象
    //下面两个点,在这两个点围成的矩形内随机生成
    Transform leftDown; //左下
    Transform rightUp;  //右上

    int insNum;  //生成的数量

    //利用构造函数来设置窗口名称
    RandomInstanceEdi()
    {
        titleContent = new GUIContent("随机生成Edi");
    }
    //添加菜单栏用于打开窗口
    [MenuItem("Tool/RandomInstance")]
    static void ShowWindow()
    {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(RandomInstanceEdi));
    }
    //开始绘制编辑器窗口
    private void OnGUI()
    {
        //编辑器窗口的布局,整体上是自上而下的
        GUILayout.BeginVertical();
        //绘制一个拖动框,前面配以文字InstanceObj,用来设置生成什么对象
        insObj = (GameObject)EditorGUILayout.ObjectField("生成物", insObj, typeof(GameObject), true);
        //绘制生成数量输入框
        insNum = EditorGUILayout.IntField("生成数",insNum);
        //绘制两个生成点输入框
        leftDown =(Transform)EditorGUILayout.ObjectField("左下点", leftDown, typeof(Transform), true);
        rightUp = (Transform)EditorGUILayout.ObjectField("右上点", rightUp, typeof(Transform), true);
        //绘制生成按钮并设置回掉函数
        if (GUILayout.Button("生成"))
        {
            InsObj();
        }

    }
    //按钮对应的函数
    void InsObj()
    {
        //循环insNum次
        for (int i = 1; i <=insNum ; i++)
        {
            //生成一个随机的Vector3作为生成点
            float x = Random.Range(leftDown.position.x, rightUp.position.x);
            float z = Random.Range(leftDown.position.z, rightUp.position.z);
            float y = leftDown.position.y;
            Vector3 insVec = new Vector3(x, y, z);
            //生成
            Instantiate(insObj, insVec, Quaternion.identity);
        }
        Debug.Log("生成完成");
    }
}

这个脚本编写完成后unity选项栏出现一个Tool选项

点开Tool出现 RandomInstanceEdi,点开就是刚刚编写完成的编辑器就窗口。


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