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原创 Git

Git&Git Hub学习以及其中的小问题Git下载和GitHub的使用Git 基本命令行Git下载和GitHub的使用传送地址Git 基本命令行(1)Git基础知识和命令行(2)Git<Pull&Push>(拉取和推送)(3)Git<Reset&Revert(版本回退)(4)Git<Reset&Revert(版本回退2)...

2021-04-27 17:27:07 189

原创 FairyGUI学习

Fairy GUI 学习关于Fairy导出及使用关于Fairy导出及使用在FairyGUI中导出的文件,在加载方面相关的命名有着许多的困惑,在自己调试了之后解决了问题。首先是在FairyGUI中我们已经做好的组件,名字是这样的然后打包到unity中是这样的最后加载相关的代码是这样的也就是说加载的话用的名字是和FairyGUI中的一样。...

2021-04-26 17:57:32 840 2

原创 链栈

// 链栈.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。#include <iostream>using namespace std;template<class T>class LinkStack;template<class T>class LinkNode{ friend class LinkStack;private: T data; LinkNode<T>* next;public: Li

2021-04-01 17:42:52 177

原创 顺序栈

#include <iostream>using namespace std;#define MaxSize 10typedef struct{ int data[MaxSize]; int top;}SqStack;//sequence//初始化栈void InitStack(SqStack& s){ //初始化栈顶指针 s.top = -1;}//判断栈空bool StackEmpty(SqStack s){ .

2021-04-01 16:34:13 79

原创 双向循环链表

// 双向列表.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。//#include <iostream>using namespace std;typedef struct DNode { int data; struct DNode* prior, * next;}DNode,*DLinkList;//双向循环链表的初始化bool InitDLinkList(DLinkList& L){ L = (DNode*)m

2021-04-01 16:08:46 61

原创 链表

// 单链表.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。//带头结点using namespace std;#include <iostream>typedef struct LNode{ int data; struct LNode* next;}LNode,*LinkList ;//初始化一个单列表bool InitList(LinkList &L){ L = (LNode*)malloc(sizeof

2021-03-27 22:22:36 74

原创 顺序表

#include <iostream>#define InitSize 10typedef struct{ int *data; int MaxSize; int length;}SeqList ;//初始化void InitList(SeqList& L){ L.data = (int*)malloc(InitSize * sizeof(int)); L.length = 0; L.MaxSize = InitSize

2021-03-26 21:07:31 51

原创 ARPG游戏开发知识整理。

本博客用来整理学习路线上的开发小知识点。第一章——场景的制作class4导入资源ImportPackage导入整个unity包制作UI场景的步骤1.新建一个场景,删除直射光源,将Camera的cleraFlags改为Solid Color固定颜色。2.在window栏中打开lightSetting/Environment/SkyboxMaterial的材质球改为空。3.创建UI光源的cullingMask剔除遮罩:(what)针对不同层级物体进行渲染的操作.(how)将希望被渲染的物体层级(

2020-12-21 23:55:13 923

原创 Opengl知识点(2)

颜色现实中所有物体都有颜色,在Opengl中我们可以通过三个分量来设置一个颜色。在自然界中·我们看到的物体的颜色时它反射的颜色颜色的反射规律在OpenGL中两个三维坐标相乘是三个分量逐步分量,用这个我们可以模拟物体颜色的反射。光照基础冯氏光照模型(Phone Light Model)why:现实中光照我们无法模拟what:对现实生活中的光照进行模拟how:由三个基本的元素组成环境(Ambient),漫反射(Diffuse光),镜面(Specular)光照。参考环境光照why:全局照明的

2020-12-10 12:06:27 218

原创 C++学习小知识点

最近看了些关于c++的东西,把一些小知识点记录下来。1.c++类的定义(.cpp)和声明(.h)在两个文件里2.实例化一个对象Shader *myShader = new Shader(“vertexSource.txt”, “fragmentSource.txt”);

2020-11-30 23:15:55 74

原创 数据结构之大话数据结构

第一章绪论基础的名词解释**数据:**信息数据对象:有些地方也称数据对象为数据,相当于相同数据项的数据元素的集合。数据元素:组成数据对象的,人类中的人。数据项:组成数据元素的,一个人有姓名,性别,年龄。数据结构:在计算机中数据元素与数据元素之间不是独立存在的,他们之间存在着某种关系,这总关系就叫做数据结构。数据结构:分为物理结构(数据的逻辑结构的存储方式,面向计算机)分为链式储存(数据元素储存在连续或者不连续的内存单元里,逻辑物理关系一致)和顺序储存(数据元素存在地址连续的存储空间里,

2020-11-27 23:28:31 237

原创 Opengl知识点

1.Opengl大多数是由显卡商编写的,通常Bug通过升级显卡来解决。2.老版的Opengl采用 立即渲染模式 Immediate Mode 固定渲染管线 简单,易理解,但不灵活。新版3.3版本以后的采用核心渲染模式 灵活效率,但不容易理解。3.扩展新的特性或者是渲染优化通过扩展来实现。 4.状态机可以说Opengl本身就是一个状态机,一系的变量来描述Opengl如何运行,Opengl的状态通常称为Context (上下文)。通常通过设置选项,操作缓冲区来改变状态。5.对象是指一些选项的集合,表示O

2020-11-25 21:44:14 336

原创 Opengl学习

环境的配置1.glew glfw(32bit)下载2.新建c++桌面开发 空白3.新增项目4.配置设置(项目/属性)(1)先调成所有配置(2)依次点击 c/c++常规/附加所包含目录 在里边添加 下好的glew glfw 里include文件(3)依次点击 连接器 常规 附加到库目录(4)连接器 输入附加到依赖项5.在代码中输入头文件#include<iostream>#define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h&gt

2020-11-24 22:51:47 265

原创 大话设计模式

关于设计模式的自己整理的小知识点第一章——简单的工厂模式1.算法命名要规范(文中的数字A 命名为strNumberA)2.程序要做到可维护(改字),可复用(字可重复使用),可扩展(可以加字),灵活性好(横着印竖着印)。(活字印刷术)3.通过封装继承多肽降低耦合度,传统印刷术全印刷在一个模子耦合度太高。4.业务封装业务逻辑和界面逻辑分开降低耦合度,容易扩展,维护。5.简单工厂模式写一个简单的类来实例化对象,这就使工厂。6.uml图(统一建模语言)对面向对象产品的进行说明,可视化,绘制文档的语言。

2020-11-21 21:24:34 249

原创 c#(线程编程)

概念 基本操作 同步问题

2020-11-21 21:03:56 53

原创 c#(网络编程)

udp tcp

2020-11-21 21:03:01 67

原创 c#(文件)

file fileinfo fliestream

2020-11-21 21:01:59 47

原创 c#(集合与泛型)

泛型,非泛型

2020-11-21 21:00:32 78

原创 c#(面向对象特征)

继承多态 接口 委托事件 匿名方法

2020-11-21 20:59:25 77

原创 c#(面向对象)

类 对象 结构与类

2020-11-21 20:58:29 84

原创 c#(常用数据类型的用法)

字符串 数组 枚举

2020-11-21 20:56:50 104

原创 c#(异常处理与调试)

。。。

2020-11-21 20:55:52 166

原创 c#(数据类型)

。。。

2020-11-21 20:54:52 55

原创 UGUI学习—优化篇小知识点

0.合批:减少cpu与gpu的交互次数1.每个ui物体都继承了基类graphic,canvas通过canvas render来获取其中的数据信息。2.该物体被标记为脏标记会进行重绘。3.重绘流程,image举例子,首先改变颜色,然后这个物体会被设置成脏标记,然后加入重建队列,canvas 每帧都会执行will render canvas,然后perform Update,然后canvas下的所有元素都会进行合批。4.合批规则 深度depth,材质material,render order ,text

2020-11-18 21:46:03 172

转载 c#事件机制

在一个事件系统中,存在订阅者和发布者,发布者发布事件,订阅者想事件注册,一旦引发事件订阅者就会采取相应的行动。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 事件回调{ class Program { static void Main(string[] args)

2020-11-16 20:01:06 76

原创 c# 关于类的集合和数组的定义和初始化

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 数组里存类{ class Program { static void Main(string[] args) { List<Person> people = new Li

2020-11-06 09:40:52 198

原创 Mesh 网络编程

首先所有渲染的物体都是由mesh网格组成。mesh的基本单位图元为点,线,三角形。可以说所有的游戏物体都是绘制点,线,三角形的集合。mesh是unity的一个类它下边有vertices(顶点),UV(纹理坐标),Normal(法向量),triangles(三角序列)。uv:任何一个图形上面它的x轴即为u,y轴为v,可以通过它把图形绘制到3d物体(mesh)上。实现简单的图形绘制(必须有Mesh Filter和MeshRender组件)(1)创建一个空物体(2)编写代码using System.

2020-10-28 22:14:34 415

原创 ugui学习 案例篇

1.处理3d物体和ui之间交互(1)ui响应带点击事件,3d物体不响应:让他们的脚本都继承 UnityEngine.EventSystems 命名空间下的IPointerClickHandler 接口然后在接口中实现changercolor方法即可(要在相机上添加PhysicsRaycast组件这样3d物体才能相应点击事件)(2)ui和3d物体都响应点击事件在ui相应的脚本中添加一个方法,通过获取所有的点击物体,来实现。...

2020-10-27 19:51:11 439 1

原创 unity ugui学习

1.关于 Rect TransformAnchors 锚点:屏幕中间的小花用来固定物体的位置,针对父物体对齐Pivot 物体的中心点:黑色物体的左下角的点为原点,而0.5,0.5相当于物体的中心点而面板中的posx和posy都是中心点相对于锚点的长度loacalposition:就是子物体相当于父物体的中心点的偏移量AnchoredPosition:就是中心点相对于锚点的偏移量2. ## 关于canvasrendermode 渲染模式 overlay就是ui覆盖所有物体,camera就用一

2020-10-22 21:09:47 282 1

原创 Android导出jar包供unity使用(通过class扩展)

1.创建工程2.创建一个moudle simplelibrary3.把unity的jar导入到Android中4.在 Android 分页的java下新建java类5.写代码 ——>build make moudle6.导出jar包7.在unity里写代码

2020-10-14 11:16:21 135

原创 Android导出aar包和unity交互(通过MainActivity扩展)

1.新建一个项目选择empty activity,把里边的分页全部关掉。2.新建一个moudle 选择Android library 这个包名要和unity里的一样3.打开新建的library 下的java第一个子文件文件->在上边新建一个empty activity 把launch activity勾选->把res下的layout下的xml文件删掉。4.切换到project 把library里的lib中导入unity class.jar ->然后该文件右键add as libra

2020-10-13 16:12:01 340

原创 贪心算法之活动选择问题

因为有的问题,用动态规划解决起来,比较耗费性能,而用贪心算法,虽然不能得到最优解,但也能得到次优解,与动态规划比起来更加简单节约性能。动态规划解决活动选择问题

2020-10-05 10:46:31 158

原创 01背包问题

01背包问题有三种解法,穷举法,自顶向下的动态规划,自底向上的动态规划。穷举法,要用到进制转换以及位运算符。自底向下总result[m,i],相当于质量为m时放第i件物品时的最大价值。列如result[5,2],就是质量为5,放了前两件物品时的最大价值。当一个物品进来时有几种情况如果如果进来的物品w[i]>m放不下 result[m,i] = result[m,i-1]放下有两种情况放入背包,不放入背包放入 result[m,i]=result[m-w[i],i-1]+p[i] (把

2020-10-05 10:17:50 294

原创 动态规划之钢条切割

动态规划把一个问题分级为若干个子问题,并且每个子问题之间相互联系并且每个子问题都要做出决策,每一个决策将会影响到下一个决策,这些过程就叫动态规划。分为自顶向下和自底向上using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 动态规划__钢条切割递归实现{ class Program {

2020-10-05 09:22:53 71

原创 数据结构之堆

堆堆是一个顺序结构的完全二叉树堆排序先构造大顶堆,把尾元素与顶交换,然后把尾索引减一,在构造大顶堆,交换,减一,构造,循环。namespace 堆{ class Program { static void Main(string[] args) { int[] data = new int[] { 50, 10, 90, 30, 70, 40, 80, 60, 20 }; HeapSout(data)

2020-10-04 18:06:32 87

原创 数据结构之二叉排序树

二叉树排序树左子树<根节点<右节点链式存储节点类using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 二叉排序树{ class BsNode { public BsNode Parents; public BsNode LeftChild;

2020-10-04 17:32:58 92

原创 数据结构之树

**树**树就是一个有n个节点的有限集。树由根节点,子树组成,一个节点可以有多个子树,但一个子树只能由一个父节点。树有顺序存储和链式存储。**二叉树**树类型的一种,每个节点最多有两个子树。二叉树又分为满二叉树和完全二叉树。满二叉树,除了叶节点,每个节点都有两个子树。完全二叉树:假设这个二叉树有h层,除了h层其他层都达到了最大节点数,并且在第h层每个节点都是从左到右连续的。其中涉及到中序遍历(输出顺序左中右),前序遍历(自己左右),后续遍历(左右自己)。树类using System;u

2020-10-04 16:44:15 408

原创 分治算法求解最大子数组问题

**分治算法**个人理解就是,把一个问题转换成若干个子问题并且每个子问题之间相互独立,与父问题相同。求解股票问题中的最大利润问题。首先根据价格俩求出每一天卖出利润,然后求出在这个利润中的索引中间值,中间值mid,假设买入的天数为start,卖出的天数为end,那么就有三种可能:(1)最大利润在start到mid之间(2)最大利润在mid到end之间(3)最大利润在start到end之间然后根据递归来反复调用把一个问题转化成若干个子问题using System;using System.C

2020-10-04 15:48:42 136

原创 算法 简单的排序

插入排序把数组分为两个序列 一个是有序的一个是无序的 拿无序的和有序中的比较,如果所选元素比无序的小整体后移,注意最后的索引 static void InsertSort(int []arry) { for(int i=1;i<arry.Length;i++) { int temp = arry[i]; if (arry[i] < arry[i - 1])

2020-09-19 20:45:55 92

原创 数据结构之队列

接口using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 队列{ interface IQueue<T> { int Count { get; } int GetLength(); bool IsEmpty();

2020-09-19 12:24:12 63

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