地形 点乘 叉乘 欧拉角 四元数

Unity地形系统

2018版本的unity

Terrain 地形 -----> 笔刷图标 -----> Create Neighbor Terrains 新增加一块地形
								  Raise or Lower Terrain 提高或降低地形  
								  Paint Texture 绘制纹理图片
								  Set Height 
								  Smooth Height
								  Stamp Terrain

C#是编译语言 而这三个文件是优先编译的

Unity中⽐较特殊的三个⽂件夹

Standard Assets

Plugin

Editor

笛卡尔坐标系(x)和物体中心(z)

Unity坐标系
世界坐标⽅位 世界的东南⻄北 永远不会改变
本地坐标⽅位 物体的前后左右 会随时发⽣改变
快捷键:X(切换)
物体中⼼ 
Povit:  如果是单个物体 物体出⼚中⼼
	    如果是多个物体 当前这个物体的中⼼
Center:Unity物理计算中⼼
快捷键:Z(切换)

向量点乘叉乘

向量

终点 - 起点
(终点x - 起点x,终点y - 起点y)
得出来的结果x的平方 + y的平方,再开更号

点乘

a · b 
|a||b|cos(夹⻆)

比如我操控一个玩家 朝着前面 突然有一个敌人 那么如果
得到的结果 小于90度 大于零		小于90度说明 敌人在我的前方
		 大于90度 小于零		大于90度说明 敌人在我后方

叉乘

a × b
结果是⼀个向量(法向量) 法向量是垂直于ab向量所在平⾯
如果法向量指向上⽅ 说明b向量指向a向量右边
如果法向量指向下⽅ 说明b向量指向a向量左边
通常⽤于判断敌⼈在左还是在右

旋转 欧拉角 四元数

欧拉角

物体绕XYZ轴(世界的)旋转的⻆度
优点:好理解,好操作
缺点:容易出现多个欧拉⻆的值表示⼀个旋转

注意 :万向锁的意思是旋转的方向不一样 但是结果是一样的

四元数

由四个值组成 xyzw
是由⼀堆算法算出来的,可以避免欧拉⻆出现的问题
优点:避免万向锁问题
缺点:不好理解,不好操作

欧拉角与四元数可以互换 调用方法

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