自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(63)
  • 收藏
  • 关注

原创 补习计算机基础知识(2)

前言这次是计算机硬件方面知识,还是那位UP主的视频,看完之后会对计算机的硬件和配置有一个了解,起码能知道哪个好坏https://www.bilibili.com/video/BV1H7411A79k?spm_id_from=333.999.0.0电脑的性能-----配置 视频P3P4内存条(RAM) app运行状态 临时(你打开的软件,在使用的时候存在内存中,关掉软件就释放了 ) 硬盘 储存(就是存东西的) 永久存储 持久化存储 比如: 文件 游戏 视频 软件 处理器(CPU

2022-02-24 00:09:21 2512 1

原创 补习计算机基础(1)

前言头段时间补习了一下计算机基础,觉得UP主讲的挺好的,也不枯燥乏味,这里整理一下每节相对重要的内容当做目录。UP主的B站https://www.bilibili.com/video/BV1b7411L785?p=2&spm_id_from=pageDriver1.有没有装杀毒软件的必要呢?答:NO,(NO是建议,但是也要因人而异,如果有一些特殊的人电脑有比较重要的数据,推荐用avast这个需要付费),为什么UP说NO呢,因为W10本身自带Windows 安全中心,在设置中就可以打开,他

2022-02-23 17:36:03 265

原创 Unity的基础数学

3D 数学基础前言本身对这方面其实不是很会,没办法,那天写了个功能用到这块了,临时抱佛脚学一学/(ㄒoㄒ)/~~,记录下来别回来又忘了学习视频B站上的达内教程https://www.bilibili.com/video/BV1Jt411974P?p=15&spm_id_from=pageDriver向量向量是一个数字列表(比如:(1,2,3)或者(1,2)),他表示的是各个维度上的有向(有方向)位移。向量是由大小(模长)和方向组成的大小和模长是一个意思方向空间中向量的指向描述

2021-09-25 23:42:39 301

原创 Intellij IDEA

前言我: 本篇文章纯属是对于VS Code的一种妥协 /(ㄒoㄒ)/~~ 真的vs code太难了 又崩了 这回调了半天都不行 虽然快捷键上用着方便,但是对于使用vs code开发lua 安装了emmylua插件 等一系列的操作配置真的太麻烦 还要去安装jdk。。。 我就想省事点不行吗???上帝: 满足你我: ???emmylua是用java开发的,然后呢 intellij IDEA是java开发的IDE环境这块就不用在安装jdk了是不是很香哈哈,但是接下来就有一个问题了这家公司(JetBrains

2021-09-18 22:17:38 1571 4

原创 查看dll文件的两种办法

VS查看dll文件的源代码方法前言嗯~ o( ̄▽ ̄)o 那个啥乡亲们 兄弟们 我回来了你们有没有想过看dll 然后发现dll 不能看见方法体内部怎么实现。。就很难受,你都给我用了还不让我瞧瞧 真小气O(∩_∩)O 然后呢 我就在无意中发现了篇别人写的博客,话说事情的经过呢是这样的,当时正在摸鱼(困的一批)然后呢 看了一篇文章无意中发现了这个功能,然后就按照操作,一步一步的做就成功了,在此把参考的这个博客粘贴在下面方便大家观看 我这就不一步步说了 挺简单的办法就能解决https://blog.cs

2021-09-16 19:22:22 37031 2

原创 SVN下载和使用

SVN下载和使用很早之前更新过git的使用方法,后来一直忘了更新svn版本控制工具的使用方式,这里在这说一下,svn和git的区别就不说了(会用就完了,其实我也清楚 (+_+)? 哈哈),直接说怎么用SVN下载1.百度搜索svn 然后可以找这两个都可以 如果是英文的看不懂可以右上角点ZH调成中文然后就很简单了 下载-----64位-----语言包 选中文的 64位 Setup(你要胆大你可以把所有的都下一遍 O(∩_∩)O )然后无脑下一步就完了 记得语言调成中文的 没调也没事后面能调,

2021-09-03 21:18:37 347

原创 vs code 调试 unity lua简单方法

网上很多太复杂了,还需要加代码啥的,这里弄了个简单版1.vs code下载2.emmylua插件下载3.ctrl+shift+p或者点击调试创建launch.json4.方式选择emmy attach debugger(看网上有人说现在作者已经不再维护,都在用emmy new debugger,不过使用上确实有问题)5.通过进程id附加(意思就是说点击调试按钮后选择一个id号,可以看下图,这个对话框是自动弹出的),找到你的unity项目就可以了launch.json文件里的内容{ /

2021-08-21 13:02:06 1973

原创 NGUI系列

视频是从B站上看到的SIKI学院,1.开发游戏2.加入广告3.推广游戏4.赚取收益添加UnityAds步骤1.下载广告插件导入到Unity中2.注册登录账号 https://unity.com/solutions/unity-ads 打开后登录账号3.添加游戏,获取游戏ID(Game ID)...

2021-08-13 21:43:36 734

原创 纯Lua开发的深度学习使用

这篇博客持续更新配置环境在学习中可以使用VS Code或者Sublime Text因为这些配置环境更简单 不需要过多配置,但是在实际开发中用的更多的是IntelliJ IDEA作为Lua开发,JetBrains Rider开发C#,这就需要一个插件EmmyLua,VS Code里面也有这个插件EmmyLua官网 https://emmylua.github.io/zh_CN/annotation.html...

2021-02-22 20:45:00 444

原创 美术总结的source tree分享

第一步:拉取双击Master确定,切换到Mater主线。然后,拉取服务器上修改更新内容,再点击合并就会把服务器上的文件合并到本地主线,保持跟服务器Master主线内容一致,然后,就可以进行下一步提交本地文件。第二步:提交双击自己名字却换到支线,暂存文件列表里是sourcetree检测到的Unity的修改,是我们需要提交到主线Master上的文件。甄别文件名和文件夹名,将修改的文件例如:xiaoxingxing_D_D.png以及,xiaoxingxing_D_D.png.meta文件暂存到上方——

2021-02-04 10:01:21 196 1

原创 PIDI - XFur Studio 2

这是一个Unity Asset Store商店里的一个插件 是用来做毛皮的工具 目前Asset Store里售价$125使用步骤(官方文档):https://pidiwiki.irreverent-software.com/wiki/doku.php?id=xfur_studio_21.使用步骤导入包 2.然后Assets/PIDI Game Development Framework/PIDI - XFur Studio 2/Demos/Standard Pipeline/Basic Fea

2021-01-27 16:40:54 930

原创 HDRP学习笔记

Unity官方教学 b站地址:https://www.bilibili.com/video/BV1m5411573P?from=search&seid=8545629645051192635 Unity2018 开始出来的 分别为 HDRP 最高画质保证度 不适用所有的平台 URP 通用渲染管线 以前叫LWRP 轻量级渲染管线 所有平台都可以使用 Default Renderer 18以前不管是重量级游戏 还是轻量级游戏 统一都

2021-01-21 16:25:08 382

原创 体感测试

Assets 下导入Chart and Graph 和 Kinect 打开示例场景连接设备 根据设备型号插入相应USB中 当前设备是最新的 插入USB3.0里 官方文档里有写msdn上 https://docs.microsoft.com/zh-cn/azure/kinect-dk/system-requirementsKinect AzureKinectExamples/KinectDemos/AvatarDemo/KinectAvatarsDemo1 场景 示例 从中可以拿到cubema

2021-01-15 11:38:05 606

原创 Chart and Graph

Unity2019.4.17f1c1 测试 Chart and Graph 图标插件参考视频https://www.bilibili.com/video/BV18p4y1a7zJ/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.13示例 Themes/2d/Graph/preset 7/GraphChart找个对象 挂在脚本 Graph Chart 这里示例 挂在的是GraphChart对象上找到Data/Categories/Player 1 …

2020-12-31 18:01:15 975 1

原创 数据结构 优化

数据结构一个类就是一个数据类里面具体的叫数据元素逻辑结构集合结构 就是放在一起线性结构 一对一 比如数组树形结构 一对多的层级关系图形结构物理结构顺序存储结构 看方便 插入和删除不方便链式存储结构 插入和删除方便 查找不方便数据类型原子类型结构类型抽象数据类型算法SDK软件开发工具包需要配置jdk 配置好后可以在cmd里搜 java -version优化降低Drawcall调节摄像机渲染模式 顶点光照 延时光照 正向渲染

2020-12-08 15:29:04 263

原创 git 版本控制工具

版本控制工具Git简单的说就是管理你的版本,方便彼此的合作,最早用SVN,最近几年用的GitGit 可以放在本地,也可以放在云端,合作开发都要放在云端,这就需要代码托管平台 最大的代码托管平台是GitHub,国内的有码云,但是不方便个人学习使用,因为只能存储2G,coding免费十四天可以通过命令操作也可以通过可视化工具 比如SourcetreeGit Bash集成window,linux两套命令linux常用的命令 pwd:显示当前所在路径 ls:显示当前路径下的所有文件

2020-11-14 16:00:36 139

原创 Lua语法

Lua上一次写的博客AssetBundle可以理解为资源热更新而Lua是逻辑热更新比如c#语言是高级语言 需要编译才能运行Lua是解释语言,不用编译Lua语法-----------------注释----------------------------------单行注释-------------------区别于c#的注释,c#的单行注释是//--Lua的注释是----print("hello world")-----------------多行注释-----------------

2020-11-13 16:21:51 519

原创 AssetBundle

AssetBundle资源包资源管理文件 在硬盘存着 在服务器存着常用的资源可以用Resources.Load加载不太常用,或者比较大的资源要用AssetBundle打包,放到服务器上资源有依赖关系 插件需要放在Editor里面或者子文件里面AssetBundleSimpleBuild(1)第一步取AssetBundle名字找到资源 点一下 Inspector监视器面板最下面 命名using UnityEngine;using UnityEditor;//引用命名空间usin

2020-11-11 22:55:16 132

原创 photon网络框架

photonMULTIPLAYER 多人对战 COMMUNICATION SELF-HOSTEDREALTIME 实时更新 CHAT 聊天 SERVER 自己搭主机PUN photon针对unity开发的 VOICE 语音BOLT 点对点QUANTUM 质量监控前期配置photon有几个重要的类PhotonNetwork 核心的类 有很多静态方法 这个类是分开的 (public static partial class PhotonNetw

2020-11-05 15:36:57 742

原创 基础知识 Socket

网络基础知识TCP/IP协议比如A给B发一句你好这中间发送的过程:​ 你好转成二进制 -------> 到应用层加包头 App 你好-------> 到传输层TCP App 你好-------> 到IP层 IP TCP App 你好-------> 到链路层 帧头 IP TCP App 你好 帧尾想要用TCP协议 需要三次握手SYN表示请求ACK表示确认用户向服务器发SYN的包服务器向用户发SYN-ACK的包用户在向服务器发送ACK的包FIN表示结束用

2020-11-04 08:33:21 181

原创 Shader

Shader着色器 模型渲染方案创建材质球 监视面板就能显示Albedo 颜色和图片Metallic 金属光泽 Smoothness 光滑度Normal Map 法线贴图Height Map 高光Emission 自发光Shader 也要写代码 也有可视化工具 插件ShaderForgeShader 用的编程语言是CGunity支持三种ShaderCPU先得到渲染指令CPU把信息发给GPU 硬盘读.fbx文件 加载到内存里 再放到显存里 这里通过批处理方式GPU拿

2020-11-02 20:38:53 224

原创 FSM 有限状态机框架

FSM 有限状态机框架Stateusing UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System;namespace FSM_Frame { //状态 public class State { #region Constructor 构造 public State(string stateName){ this.stateName =

2020-10-30 22:20:03 410

原创 A*寻路算法

A*寻路算法2D常用使用用途 A*节约一些性能 NavMeshAgent消耗性能会多一些相同的地方 都是烘焙不同的地方 NavMeshAgent网格烘焙 A*实时分析 A* 实时分析 其实也是通过网格烘焙 但是他是自己划分出来的网格 每个格子作为道路行走的最小单位 每个格子都有自己的属性 相对格子小点好 这样更精密 但也不能太小了 想要寻路 要考虑最短路径 要考虑起点也要考虑终点估量代价 起点估量代价 中心点的格子 周围上下左右 左上右上左下右下八个格

2020-10-28 22:39:48 161

原创 UI框架

UI框架解决的问题解决找对象问题交互事件管理模态处理语言本地化解决办法关于找对象问题要UI的统一管理 如果有一个UI管理,当需要找的时候直接通过UI管理就能找到交互事件通用事件管理 解决消息管理传递 消息框架模态UI的层次模块管理本地化文本多语言管理写UI框架前准备配置文件 XML/JSON/数据库/表格 一般都用XML/JSON 方便管理对象池脚本资源管理脚本单例管理脚本正式开写框架看框架时候要结合之前

2020-10-25 22:31:28 275

原创 通用框架 单例工具类 对象池优化

为什么使用框架解耦 开闭原则单利模板using System; /* 子类要想继承父类 需要先执行父类的构造函数 父类设置成私有 子类无法调用 子类里边可以设置私有 但是父类又错了 因为父类限制了 where T : new() 通过反射方式 解决私有构造 new 的问题*/ namespace Utility { public class Singleton<T> { //静态单利 private sta

2020-10-19 19:48:20 117

原创 设计模式和设计原则

六大设计原则单一职责原则 (SRP)只做一件事,不要所有事都掺乎到一起一个模块只做一件事 按功能分一个类只做一件事 一个脚本就放一个类 一个类制作一个功能 也看代码体量一个方法只做一件事多态是解决分支的好办法using UnityEngine;/* 有两种攻击方式 一种近战 一种远程*/#region 没有遵循单一职责的 public enum HeroType { CloseCombat,//近战 LongDistance//远程}

2020-10-18 16:44:41 144

原创 特性 异常处理

特性字段上添加的 可以显示在监视面板比如有 Header Range HideInInspector Json解析里 JsonUtility里的System.Serializable 这个查询需要在MSDN里查询查询办法 unityAPI 打开 脚本API 打开 UnityEngine 打开 Attributes 里面都是 特性需要通过反射手段 获取三个预定义特性 .Net 写的 AttributeUsage 自定义特性 Conditional 条

2020-10-14 09:20:22 149

原创 反射 代码架构

反射慎用 !!! 一般用在实在是正常手段不好解决时,在考虑反射using UnityEngine;//普通的类class Hero { //特征 //字段 public string name = "xiaoming"; public bool isMan = true; public char sex = 'M'; //行为}//面向对象的编程语言做成一个类//类 方法 属性 字段 委托public class Class { //描述类别的

2020-10-13 11:16:17 132 2

原创 快捷键

快捷键Ctrl + A 全选Ctrl + C 复制Ctrl + V 粘贴Ctrl + X 剪切(在VS编辑器里可直接剪切一行,变相的删除功能,就不用按退格键一个一个删除了)Ctrl + S 保存Ctrl + Z 撤销Tab 一个Tab距离(在编译器里有效)Tab + shift 回退一个Tab(在编译器里有效)Ctrl + k + F 自动对齐(在编译器里有效)Ctrl + k + C 注释选中的代码(在编译器里有效) Ctrl + k + U 取消注释(在编译器里有效)C

2020-10-01 16:19:54 109

原创 Animation旧版动画 Unity 通过数据库实现登录注册功能

Animation旧版动画 可以制作一些简单的动画(1)想给谁做动画就选中谁(2)Window -----> Animation -----> 就可以打开一个窗口了Unity 通过数据库实现登录注册功能注意 写的时候一定要想清楚再写 要不会丢三落四​ 另外 一定要.text 不要直接输入框就插入 就很尴尬​ 如果sql 语句的 语法不确认 可以查看w3school 上面有语法using UnityEngine;using Mono.Data.Sqlite;using

2020-09-22 10:51:48 313

原创 SQL语句 协同程序 WWW VideoPlayer组件

SQL语句封装using UnityEngine;using Mono.Data.Sqlite;using System.Collections.Generic;using System.Collections;public class SQLFramework { #region 单利 private static SQLFramework instance; public static SQLFramework GetInstance(){ if(instance

2020-09-08 21:02:50 210

原创 小例子 数据库 Sqlite SQL语句

小例子Json解析先把保存下来的.json后缀名改成.txt,然后放到工程里using System;using UnityEngine;[System.Serializable]public class NewsData{ public NewsResult result; public int error_code;}[System.Serializable]public class NewsResult{ public NewsContent[] data;

2020-09-05 11:05:49 191

原创 数据存储 PlayerPrefs XML JSON

数据的持久化存储这个简单的来讲就是一个存档的功能 如果没有这个,游戏一关,电源一拔 立马傻眼 O(∩_∩)O 但也有这样的游戏,比如一些小游戏硬盘 大 目前一般都是买 T 固态硬盘 机械硬盘 机械硬盘分转速7200转 5400转的 转速越高 写入和读取的速度越快内存 比硬盘小 现在一般是G级别 读取速度比硬盘快CPU缓存(一级内存,二级内存) 基本上10兆以内 读写速度最快的 存储一些最核心 每天都要用的数据 我们写的这些代码都放在内存里了,持久化存储 需要把数据

2020-09-03 21:52:21 229

原创 特效 Line Renderer

特效GameObject ------> Effects ------> Particle System 粒子系统 Trail 拖尾效果 Line 线性渲染Particle System 主面板Pause 暂停Restart 重启Stop 停止Duration 持续时间Looping 循环Prewarm 预热Start Delay 延时Start Lifetime 粒子生命周期 Constant 固定 Curve 曲线 Random Between Two Con

2020-08-29 22:34:41 355

原创 动画分层处理 动画帧事件 灯光 创建子状态机 融合树 导航 动态路障

动画分层处理可以拆分动画 不同的层执行不同的动画Base Layer 第0层Weight 权重Mask 遮罩 骨骼遮罩 右键 ----> Create ----> Avatar Mask (一般主层不动)Humanoid 人形 点红了不执行,绿色的执行动作Transform 找到非人性骨骼拖过来IK Pass 反向动力学给人物加一把枪,需要放到骨骼里IK 动画 小例子//写法大致相同using UnityEngine;public class PlayerIK

2020-08-29 16:10:42 235

原创 Audio Source,Audio Listener,CS例子

Audio Source发声的组件AudioClip 声音片段Output 混音Mute 静音Play On Awake 是否在游戏开始时候播放Loop 循环播放Volume 音量Spatial Blend 2D 3D3D Sound SettingsMin Distance 在这个声音内是饱满的无缺陷Max Distance 最远能听的最大声音Audio Listener听声音的组件CS的小例子首先要分成三个脚本第一个脚本控制每把枪第二个脚本要管理这些枪第三个脚本解

2020-08-27 22:34:30 181

原创 2D 精灵 动画 Animator 动画状态机

2DSprite区别于UI里的精灵 这个没有画布Sprite RendererSprite 图片 精灵的Color 颜色 颜色混合Flip 镜像效果 X 左右 Y 上下Material 材质球 2D的是图片 3D的是球Draw Mode Simple 拉伸 Sliced Tiled 平铺Sorting Layer 分层处理Order in LayerMask Interactionprivate void OnCollisionEnter2D(Collision2D oth

2020-08-27 15:57:12 364

原创 背包系统

背包系统需要写两个脚本 搭完UI过后Equip和Box 要分别加上脚本,脚本如下:using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public class HeroEquip : MonoBehaviour, IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler{ [Header("装备类型")] public EquipType equi

2020-08-25 22:12:29 193

原创 关卡选择 小地图 同步异步

关卡选择功能导入资源包windows系统导入资源包如果有中文或者中文符号都要改成英文才可以导入,mac不用先搭UI,如果资源包有效果图 要按照效果图去搭,防止重复返工如果图片默认都是Default需要先调成精灵Sprite(2D and UI)拓展一个新的组件:如果在搭UI的时候,已经都放布局控件了,这时有一个UI 我不想让他受布局控件的影响,可以加一个Layout Element(Script)Layout Element(Script) 布局元素lgnore Layout 忽略布局小地

2020-08-23 18:41:03 324

原创 角色控制器 摇杆的简单移动 小功能方向键控制血条蓝条

角色控制器有三种方式让角色动起来(1)transform.position直接修改坐标(2)刚体 给他一个力 也能动起来(3)角色控制器 控制角色移动的 Character Controller Character Controller Slope Limit 斜坡的限制 Step Offset 限制台阶的高度 Skin Width 皮肤宽度(防抖动) Min Move Distance 最小移动距离 Center 中心 Radius 半径 Height 高度摇杆 实现一个简单

2020-08-22 10:44:46 245

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除