NGUI系列

NGUI插件
说一下我还是喜欢UGUI,但是公司用的NGUI3.0的,目前最新的是2020.2.2的

NGUI下载

几种方式获得NGUI
	1.官方免费提供的版本 (我没找到)
	2.百度下载
	3.氪金Asset Store上$98,没看错啊98美金

NGUI历史

简单说一下吧,最早是GUI但是颜值吗太低了,然后就有了NGUI了,再后来unity一看这不行啊,把人买过来吧,然后就有UGUI了。。。但是很多大公司都在用迁移工程,或者改项目又不可能,只能沿用了。给我的感觉NGUI每个版本变动的还是挺大的可以看Readme.txt,加上NGUI是没有看unity的源码实现出来的,而UGUI可是看着源码实现出来的,应该会更好点吧,加上NGUI也会对应unity的版本不匹配,经常有报错啥的,各种不支持

NGUI导入

NGUI导入完后,解决报错,注释就完了,然后没报错了会在菜单栏多出来NGUI这项
	1.常见问题1工程中有NGUI包,再导入一个新的版本,有什么影响:替换原有的同名文件,导入新文件
	2.常见问题2导入不成功,有报错:先看有没有中文路径,中文路径不能导入
	3.常见问题3NGUI的版本号 Readme上面写着了

成功导入里面会有很多例子

NGUI的基本资源

1.Sprite(精灵):零碎UI资源,打包一张大图,使用时通过切割出来使用,就是精灵
	创建精灵图片:1.找到需要做成精灵的图片 2.菜单栏NGUI---->Create---->Sprite
2.Atlas(图集):一张大的图片,里面各种的精灵,说白了就是精灵的集合,方便在后面使用时候调用,好处就是减少美术资源的总体积,减少内存操作,提高渲染性能
	使用精灵图集:1.Inspector面板---->UISprite脚本---->点击Atlas  
	制作精灵图集:1.选中要做精灵的图片 2.NGUI---->Open---->Atlas Maker---->new---->选择创建到哪个文件夹下(.prefab格式)---->创建出来的三个文件:材质球,图集预设体,图片
	位置改变用P,大小改变用Size(后面的Snap可以缩放到原始比例,Aspect可以锁定)
3.Texture(UI贴图):也是一张图片,背景这些比较大的用的多,和Sprite的区别是:1.是一张独立的图不需要图集 2.有自己的图片,材质球,shader 3.每一个UITexture会消耗一个DrawCall去渲染,单独加载
4.UILabel(标签):就是文本,取的名字不一样而已,纯文本元素,高版本NGUI分NGUI和unity两种,低版本没有,区别是一个支持中文一个不支持
5.UI字体(font):Label的一个属性,分动态字体和静态字体,
	静态字体是说把特殊的字体文件所需要的字做成一张图片,打字时会调用图片里的文字(类似Sprite)
	动态字体直接导入字体文件,楷书,宋体这种直接可以
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