几种常用单例模式

1.普通单例


public class PanalCtrl : MonoBehaviour {


	private static PanalCtrl _instance;

	public static PanalCtrl Instance
	{
		get{
			if (_instance == null) {
				GameObject go = new GameObject ();
				_instance = go.AddComponent <PanalCtrl> ();
			}
			return _instance;
		}

	}

	void Awake()
	{

		_instance = this;
	}
}


2. DontDestroyOnLoad  时防止重复


public class PanalCtrl : MonoBehaviour {


	private static PanalCtrl _instance;

	public static PanalCtrl Instance
	{
		get{
			if (_instance == null) {
				GameObject go = new GameObject ();
				_instance = go.AddComponent <PanalCtrl> ();
			}
			return _instance;
		}

	}

	void Awake()
	{
		if (_instance != null) {
			Destroy (_instance.gameObject);
		}

		_instance = this;

	}
}

3.饿汉模式

public class PanalCtrl : MonoBehaviour {


	private static PanalCtrl _instance = null; //先不初始化

	public static PanalCtrl Instance ()
	{
		
		if (_instance == null) {
			_instance = new PanalCtrl ();
		}
		return _instance;
		

	}

	private PanalCtrl()//私有构造函数
	{
	}

	void Awake()
	{
	}
}

上面是我个人目前有用到的,个人水平不高有错误欢迎指正,谢谢~。
有看到有些大神写的单例模式,然我佩服!哈哈。。下面是链接........
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/10960731



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好的,我来为您简单介绍几种常用的Java设计模式,并附上示例代码。 1. 工厂模式(Factory Pattern) 定义:工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一种创建对象的最佳方式,而无需向客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个公共接口来指向新创建的对象。 示例代码:假设我们有一个形状(Shape)接口,有三个不同的实现:圆形(Circle)、矩形(Rectangle)和正方形(Square)。我们可以使用工厂模式创建这些形状。 ``` public interface Shape { void draw(); } public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Drawing Circle"); } } public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Drawing Rectangle"); } } public class Square implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Drawing Square"); } } public class ShapeFactory { public Shape getShape(String shapeType) { if (shapeType == null) { return null; } if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) { return new Circle(); } else if (shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")) { return new Rectangle(); } else if (shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")) { return new Square(); } return null; } } ``` 我们可以使用ShapeFactory类来获取不同类型的形状对象: ``` ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory(); Shape circle = shapeFactory.getShape("CIRCLE"); circle.draw(); Shape rectangle = shapeFactory.getShape("RECTANGLE"); rectangle.draw(); Shape square = shapeFactory.getShape("SQUARE"); square.draw(); ``` 2. 单例模式(Singleton Pattern) 定义:单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 示例代码:假设我们有一个Settings类,用于存储应用程序的设置信息。我们可以使用单例模式确保只有一个Settings实例,以便在整个应用程序中共享设置。 ``` public class Settings { private static Settings instance = new Settings(); private Settings() {} public static Settings getInstance() { return instance; } public void setSetting(String key, String value) { // ... } public String getSetting(String key) { // ... return null; } } ``` 我们可以通过Settings.getInstance()方法获取Settings的唯一实例: ``` Settings settings = Settings.getInstance(); settings.setSetting("fontSize", "14"); String fontSize = settings.getSetting("fontSize"); ``` 3. 观察者模式(Observer Pattern) 定义:观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,当主题对象发生变化时,它的所有观察者都会收到通知并更新自己的状态。 示例代码:假设我们有一个Subject接口和两个实现:WeatherData和StockData,它们都维护着一些数据。我们可以使用观察者模式来让多个观察者监听这些主题对象的变化。 ``` public interface Subject { void registerObserver(Observer o); void removeObserver(Observer o); void notifyObservers(); } public interface Observer { void update(float temperature, float humidity, float pressure); } public class WeatherData implements Subject { private List<Observer> observers = new ArrayList<>(); private float temperature; private float humidity; private float pressure; @Override public void registerObserver(Observer o) { observers.add(o); } @Override public void removeObserver(Observer o) { observers.remove(o); } @Override public void notifyObservers() { for (Observer o : observers) { o.update(temperature, humidity, pressure); } } public void setMeasurements(float temperature, float humidity, float pressure) { this.temperature = temperature; this.humidity = humidity; this.pressure = pressure; measurementsChanged(); } private void measurementsChanged() { notifyObservers(); } } public class StockData implements Subject { private List<Observer> observers = new ArrayList<>(); private String symbol; private float price; @Override public void registerObserver(Observer o) { observers.add(o); } @Override public void removeObserver(Observer o) { observers.remove(o); } @Override public void notifyObservers() { for (Observer o : observers) { o.update(price); } } public void setPrice(float price) { this.price = price; priceChanged(); } private void priceChanged() { notifyObservers(); } } public class CurrentConditionsDisplay implements Observer { private float temperature; private float humidity; @Override public void update(float temperature, float humidity, float pressure) { this.temperature = temperature; this.humidity = humidity; display(); } private void display() { System.out.println("Current conditions: " + temperature + "F degrees and " + humidity + "% humidity"); } } public class StockPriceDisplay implements Observer { private float price; @Override public void update(float price) { this.price = price; display(); } private void display() { System.out.println("Stock price: $" + price); } } ``` 我们可以创建一个WeatherData对象和一个StockData对象,并向它们注册两个观察者:CurrentConditionsDisplay和StockPriceDisplay。当WeatherData或StockData对象中的数据发生变化时,它们会通知它们的观察者。 ``` WeatherData weatherData = new WeatherData(); StockData stockData = new StockData(); CurrentConditionsDisplay currentConditionsDisplay = new CurrentConditionsDisplay(); StockPriceDisplay stockPriceDisplay = new StockPriceDisplay(); weatherData.registerObserver(currentConditionsDisplay); stockData.registerObserver(stockPriceDisplay); weatherData.setMeasurements(80, 65, 30.4f); stockData.setPrice(100); ``` 这就是Java中的三种常用设计模式的简单示例。希望对您有所帮助。

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