GLSL学习笔记(一)

用坐标轴描述一个向量的坐标:

        x轴表示左/右,y轴表示上/下,z轴表示前/后


绘制一个三角形的两步: 

        1.定位顶点

        2.绘制这个三角形内的像素

        三种填充方式:

        (1) 填充顶点内所有像素点

        (2)三角形位图

        (3)根据光亮调整颜色

GLSL着色器分为两个部分与之对应:

        1. Vertex Shader 顶点着色器

        获取顶点a模型坐标,并将其定位在屏幕上

        2. Fragment Shader 片段着色器

        每个像素呈现RGBA格式

        RGBA代表:Red , Green , Blue , Alpha

        例如:RGBA(1,1,1,1) 白色

        RGBA(1,0,0,0.5) 半透明红色

Z-buffering

        Z缓冲区表示渲染器上一个着色器计算的与计算机的距离

GLSL包含VET类,应用于变量管理

应用示例:

浮点向量:

vec2 v = vec2(0.5);  //v.x=0.5 ; v.y=0.5

w=v*2.0;  //w.x=1 ; w.y=1

vec3 v = vec3(0.5);  //v.x=0.5 ; v.y=0.5 ; v.z=0.5

vec4 w = vec4(1.0);  //w.x=1.0 ; w.y=1.0 ; w.z=1.0 ; w.w=1.0

整型向量:      

ivec2 i1 = ivec2(725);

ivec3 i2 = ivec3(13);

ivec4 i3 = ivec4(54);

布尔值向量:

bvec2 b1 = bvec2(false);

bvec3 b2 = bvec3(true);

bvec4 b3 = bvec4(false);

创建函数:

bool inRect(vec2 pt, vec4 rect)

{

    bool result = false;

    return result;

}

如果函数名相同但形参不同,则是两个不同的函数,即两函数并存

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