用坐标轴描述一个向量的坐标:
x轴表示左/右,y轴表示上/下,z轴表示前/后
绘制一个三角形的两步:
1.定位顶点
2.绘制这个三角形内的像素
三种填充方式:
(1) 填充顶点内所有像素点
(2)三角形位图
(3)根据光亮调整颜色
GLSL着色器分为两个部分与之对应:
1. Vertex Shader 顶点着色器
获取顶点a模型坐标,并将其定位在屏幕上
2. Fragment Shader 片段着色器
每个像素呈现RGBA格式
RGBA代表:Red , Green , Blue , Alpha
例如:RGBA(1,1,1,1) 白色
RGBA(1,0,0,0.5) 半透明红色
Z-buffering
Z缓冲区表示渲染器上一个着色器计算的与计算机的距离
GLSL包含VET类,应用于变量管理
应用示例:
浮点向量:
vec2 v = vec2(0.5); //v.x=0.5 ; v.y=0.5
w=v*2.0; //w.x=1 ; w.y=1
vec3 v = vec3(0.5); //v.x=0.5 ; v.y=0.5 ; v.z=0.5
vec4 w = vec4(1.0); //w.x=1.0 ; w.y=1.0 ; w.z=1.0 ; w.w=1.0
整型向量:
ivec2 i1 = ivec2(725);
ivec3 i2 = ivec3(13);
ivec4 i3 = ivec4(54);
布尔值向量:
bvec2 b1 = bvec2(false);
bvec3 b2 = bvec3(true);
bvec4 b3 = bvec4(false);
创建函数:
bool inRect(vec2 pt, vec4 rect)
{
bool result = false;
return result;
}
如果函数名相同但形参不同,则是两个不同的函数,即两函数并存