Rimworld:各种Stat含义一览

前言

Stat广泛被用于Thing,Hediff,Trait和Gene等,用于定义各种属性状态的基础值和相关修正。
如:

<ThingDef>
	...其他标签...
	<statBases>
		各种Stat
	</statBases>
	...其他标签...
	<equippedStatOffsets>
		各种Stat
   	</equippedStatOffsets>
	...其他标签...
</ThingDef>

<GeneDef>
	...其他标签...
	<statOffsets>
		各种Stat
	</statOffsets>
	<statFactors>
		各种Stat
	</statFactors>
	...其他标签...   
</GeneDef>

等等。

  • 一般而言,以Factor结尾的stat是乘法修正,如<AimingDelayFactor>,一般用于<statFactors><equippedStatFactors>标签中。其他则用于<statOffsets><equippedStatOffsets>标签中;
  • 大部分stat都可用于<statBases>标签,因为该标签是定义各种属性的基础值而非修正;
  • 很多stat并不需要显式指明,如<MeleeDPS> 近战每秒伤害,它们有自己的计算方式;
  • 很多stat是有上下限的,即使数值在BT,游戏中也会被修正。

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Abilities

<Ability_CastingTime> 释放时间:释放这个能力需要花费的时间。
<Ability_DetectChancePerEntropy> 检测概率:使用心灵能力被侦测到可能性。某些派系可能会规定有些心灵能力只有具备特定头衔的人才可使用。当你使用心灵能力时,心灵信号可能会被远处侦测到,从而产生外交影响。
<Ability_Duration> 持续时间:这种能力的效果持续时间。
<Ability_EffectRadius> 影响范围:这种能力的作用范围。
<Ability_EntropyGain> 心灵熵增加:使用此能力将会增加多少心灵熵。
<Ability_GoodwillImpact> 关系影响:对某人释放此能力对其所属派系的关系影响。
<Ability_PsyfocusCost> 精神力消耗:释放此能力所必须的精神力消耗。
<Ability_Range> 距离:此能力最远的使用,或搜寻目标的距离。
<Ability_RequiredPsylink> 启灵等级:释放这个心灵能力所需的最小启灵等级。

Apparel

<ArmorRating_Blunt> 护甲 - 钝器:抵御钝器伤害的防护能力,例如拳头、棍棒攻击和落石。受到伤害时,护甲值首先减去攻击武器的护甲穿透值。剩余护甲值与0到100之间的随机数进行比较。-若随机数低于剩余护甲值的一半,则伤害无效。-若随机数大于剩余护甲值的一半但不高于剩余护甲值,则伤害减半,并且改为钝器伤害。-若随机数大于剩余护甲值,则护甲无效。例如,对于10%护甲穿透的攻击,若护甲等级为90%,则有40%几率使攻击无效,并有40%的几率减轻伤害。拥有多层服装时,判定将从外层开始,逐层检测。
<ArmorRating_Heat> 护甲 - 热能:抵御温度相关伤害的防护能力,比如燃烧。受到伤害时,护甲值首先减去攻击武器的护甲穿透值。剩余护甲值与0到100之间的随机数进行比较。-若随机数低于剩余护甲值的一半,则伤害无效。-若随机数大于剩余护甲值的一半但不高于剩余护甲值,则伤害减半,并且改为钝器伤害。-若随机数大于剩余护甲值,则护甲无效。例如,对于10%护甲穿透的攻击,若护甲等级为90%,则有40%几率使攻击无效,并有40%的几率减轻伤害。拥有多层服装时,判定将从外层开始,逐层检测。
<ArmorRating_Sharp> 护甲 - 利器:抵御利器伤害的防护能力,比如子弹、刀剑穿刺,爆炸以及动物的抓咬。受到伤害时,护甲值首先减去攻击武器的护甲穿透值。剩余护甲值与0到100之间的随机数进行比较。-若随机数低于剩余护甲值的一半,则伤害无效。-若随机数大于剩余护甲值的一半但不高于剩余护甲值,则伤害减半,并且改为钝器伤害。-若随机数大于剩余护甲值,则护甲无效。例如,对于10%护甲穿透的攻击,若护甲等级为90%,则有40%几率使攻击无效,并有40%的几率减轻伤害。拥有多层服装时,判定将从外层开始,逐层检测。
<EnergyShieldEnergyMax> 能量上限:护盾腰带所能拥有的能量最大值。越多的能量可以吸收更多的伤害。
<EnergyShieldRechargeRate> 充能速度:只要护盾不破,护盾不断获得能量的速度。
<EquipDelay> 装备时间:穿上或卸下装备所需的时间。
<Insulation_Cold> 隔温 - 寒冷:对穿戴者最低舒适温度的修改偏移量。更高的数值允许殖民者在更冷的温度下生存。
<Insulation_Heat> 隔温 - 炎热:对穿戴者最高舒适温度的修改偏移量。更高的数值允许殖民者在更热的温度下生存。
<SmokepopBeltRadius> 烟罐包半径:烟罐包触发后的遮蔽区域。
<StuffEffectMultiplierArmor> 护甲 - 材料系数
<StuffEffectMultiplierInsulation_Cold> 隔温 - 寒冷 - 材料系数
<StuffEffectMultiplierInsulation_Heat> 隔温 - 炎热 - 材料系数
【皇权DLC】
<JumpRange> 跳跃距离:最大跳跃距离。

Basics General

<Beauty>  美观度:一个物品放在周围时给人视觉上的愉悦程度。漂亮的物品有助于满足殖民者对环境美观的需求。
<BeautyOutdoors>  美观度(户外):一个物品放在户外时给人视觉上的愉悦程度。漂亮的物品有助于满足殖民者对环境美观的需求。
<Cleanliness>  清洁度:一个物品对区域清洁度评价的贡献。
<Comfort>  舒适度:一个物品在被坐上或躺下时给人的舒适程度。更舒适的家具有助于满足殖民者对舒适性的需求。
<DeteriorationRate>  老化率:放在室外时,物品的老化率,平均每天损失的耐久值。老化速度也受天气、屋顶、有毒尘埃、水域和污染等因素影响。
<Flammability> 易燃性:一个物品被点燃的几率和燃烧的规模。
<FoodPoisonChanceFixedHuman> 食物中毒几率(食物属性):这种食物引发食物中毒的概率。
<MarketValue> 市场价值:一个物品的市场价值。实际价格会受到派系关系、谈判技能和其他因素影响。
<MarketValueIgnoreHp> 市场价值忽略耐久度
<Mass> 物理质量:一个物体的物理质量。
<MaxHitPoints> 耐久度上限:一个物品的最大生命值。意味着在被摧毁之前可以承受多少伤害。
<Nutrition> 营养值:这种食物所包含的营养总量。
<RoyalFavorValue> 荣誉点数:你的商人将此物品交给征募官时能获取的荣誉点数总值。
<SellPriceFactor> 出售价格乘数:你出售该物品时的价格乘数。
<ShootingAccuracyTurret> 射击精度(炮塔):射击距离每格不打偏的基础几率。命中几率同样受到目标、掩体,以及环境状况的影响。选中一个炮塔并将鼠标移动到目标上可以看到关于命中率的详细信息。
<WorkToMake> 工作量(制作):所有材料和工具齐全后制作这个物品所需要的工作量。

Basics Special

<CleaningTimeFactor> 清扫时间系数:从这个物体表面清理污渍的速度系数。
<ConstructionSpeedFactor> 建造速度系数(材料乘数):建造速度会乘以此项的值。一些材料如石砖等,建造速度较慢,而其他材料如木材等,建造速度快。
<FilthMultiplier> 易污系数:这个物体平面对污渍的易感性,如果小于100%,一些沉积在此处的污物将在接触后消失。
<MedicalPotency> 医疗效力:这个物品用于治疗伤口和疾病,或者进行手术时的效力。越高的医疗效力越能提升治疗质量,以及作为手术成功率的乘数。手术成功率还受到医生能力、设备、清洁度和运气影响。
<MedicalQualityMax> 医疗治疗质量最大值:这个物品所能提供的最高医疗治疗质量。更好的治疗质量能让熟练医生更好地处理伤口,使治疗更可靠。
<MeditationFocusStrength> 冥想增效:这个媒介在冥想中能够提供的额外精神力数值。对于一些媒介来说,这个数值会因为周围的环境或者冥想的人而发生变化。
<PsychicSensitivityOffset> 心灵敏感度偏移:作用于使用者心灵敏感度的偏移。
【皇权DLC】
<MeditationPlantGrowthOffset> 冥想中植物生长速度偏移:应用于植物(如灵草)在受冥想影响时的生长速度偏移。这个值可以根据附近的人工建筑的数量而改变。
【文化DLC】
<SlaveSuppressionOffset> 压制下降率偏移:应用于佩戴者的奴隶压制度下降率的偏移量。压制度越高,压制奴隶的时间越长,而压制度越低,奴隶的反叛就越频繁。
<TerrorSource> 恐怖:观察这个物体时引起的恐惧强度。

Building Special

<BedRestEffectiveness> 休息效率:在这上面休息的人恢复精力速度的系数。
<DoorOpenSpeed> 开门速度:未通电的门打开的速度。打开速度缓慢的门会耽误所有使用者。
<ImmunityGainSpeedFactor> 免疫速度系数:疫获取速度会乘以此项的值。
<JoyGainFactor> 娱乐效力:该项目有效招待人们并满足娱乐需求的能力。
<MedicalTendQualityOffset> 治疗质量偏移:医疗治疗质量根据此项的值偏移。
<ResearchSpeedFactor> 研究速度系数:进行研究时的速度会乘以此项的值。
<RoomReadingBonus> 阅读加成:书柜能为所在房间提供的研究速度、阅读获得经验及娱乐值加成。在书柜中摆放更多高品质的书籍,可提高此加成。
<SurgerySuccessChanceFactor> 手术成功率系数:当在这里执行手术时的成功率的乘数。手术成功率还受到外科医生和所用医药的影响。
<TrapMeleeDamage> 陷阱近战伤害:触发陷阱所造成的伤害平均值。实际伤害可能有些不同。
<TrapSpringChance> 陷阱触发几率:当生物通过这个陷阱时触发生效的可能性。
<WorkTableEfficiencyFactor> 工作效率系数:工作效率会乘以此项的值。
<WorkTableWorkSpeedFactor> 工作速度系数:工作速度会乘以此项的值。
<WorkToBuild> 工作量(建造):所有材料和工具齐全后建造这个建筑所需要的工作量。拆除建筑所需的工作量也与这个值相关。
【文化DLC】
<BiosculpterPodSpeedFactor> 塑形舱速度系数:生体塑形舱的速度乘数。受房间清洁度的影响——更干净的房间可以加快生体塑形周期。
【生物科技DLC】
<AssemblySpeedFactor> 组装速度系数:进行基因组装时的速度会乘以此项的值。
<BabyPlayGainFactor> 趣味度:这个物品满足婴儿玩耍需求的能力。
<BirthRitualQualityOffset> 生育质量偏移:作为生育地点时会改变出生质量。出生质量影响婴儿正常出生的几率。
<GeneticComplexityIncrease> 基因复杂度提高:放置在基因装配器附近时,该建筑增加可一次组装的基因复杂性上限。

Pawns Combat

<AimingDelayFactor> 瞄准时间:瞄准后开火所花费的时间。
<IncomingDamageFactor> 承伤系数:所有受到伤害的乘数。
<MeleeArmorPenetration> 近战护甲穿透:近战中所有攻击的平均护甲穿透率。此属性包括当前使用的武器。
<MeleeDodgeChance> 近战闪避几率:闪避近身攻击或者其他物理击打的几率。(在瞄准时或使用远程武器开火时,角色无法进行闪避。)
<MeleeDPS> 近战每秒伤害:近战中每秒平均伤害。(未计算目标防御力,比如闪避和护甲。)
<MeleeHitChance> 近战命中率:在近身攻击中命中目标的基本几率。(即使击中,目标仍能闪避。)
<MortarMissRadiusFactor> 迫击炮偏移率:炮手作用于迫击炮偏移半径的一个系数。更低的偏移率意味着更精确的射击。
<PawnTrapSpringChance> 陷阱触发概率:不知情者触发陷阱的概率。
<ShootingAccuracyFactor_Touch> 精度系数(贴近):在3格或更近距离的精度乘数。
<ShootingAccuracyFactor_Short> 精度系数(近):在12格距离和附近范围内的精度乘数。
<ShootingAccuracyFactor_Medium> 精度系数(中):在25格距离和附近范围内的精度乘数。
<ShootingAccuracyFactor_Long> 精度系数(远):在40格或更远时的射击精度乘数。
<ShootingAccuracyPawn> 射击精度(人):射击距离每格不打偏的基础几率。命中几率同样受到目标、掩体,以及环境状况的影响。选中一个射手并将鼠标移动到目标上可以看到关于命中率的详细信息。
【生物科技DLC】
<MeleeDamageFactor> 近战伤害系数:造成的近战伤害的乘数。
<MeleeDoorDamageFactor> 近战破门系数:对门造成近战伤害的乘数。
<RangedCooldownFactor> 远程冷却系数:使用远程武器时,每次射击之后需要恢复时间的乘数。
<ShootingAccuracyChildFactor> 射击精度系数(儿童)
<StaggerDurationFactor> 抑止时间系数:从被攻击而速度减慢的抑止状态下恢复的时间乘数。

Pawns General

<AnimalsLearningFactor> 驯兽学习效率:驯兽技能的学习倍率。
<BedHungerRateFactor> 饥饿速度乘数(床)
<CaravanRidingSpeedFactor> 骑乘速度:当一个人在远行队中骑着这种动物时,适用于其移动速度的倍数。动物只能在远行队中骑行。
<CarryingCapacity> 携带能力:这个角色用手、嘴或其他机械装置携带的物品的数量。这与远行中的驮运能力是分开的。
<ComfyTemperatureMax> 最高舒适温度:高于这个温度,角色会不满。大幅高于这个温度时,角色可能会中暑甚至死亡。
<ComfyTemperatureMin> 最低舒适温度:低于这个温度,角色会不满。大幅低于这个温度时,角色会得低温症、冻伤甚至死亡。
<CrawlSpeed> 爬行速度:每秒可爬行通过的地格数。斜向移动和水平垂直移动用时相同。
<EatingSpeed> 进食速度:此人进食速度的乘数。
<EMPResistance> EMP抗性:此机械体加装了特殊的防护层和冲击耗散纤维,可以缩短被EMP伤害击中后的瘫痪时间。
<FilthRate> 污物规模:这种生物产生多少污物。最好将产生污物的动物放在室外或草垫上,这样它们的污物就不会成为问题了。
<ForagedNutritionPerDay> 觅食能力:该生物在远行中每天自动觅食获得的营养值。
<GlobalLearningFactor> 全局学习系数:影响所有技能学习效率的全局学习系数。
<ImmunityGainSpeed> 免疫速度:这个角色对疾病产生免疫的速度。如果速度太慢,角色会在产生免疫之前死于疾病。
<InjuryHealingFactor> 愈合系数:适用于受伤后恢复健康的速度的乘数。
<JoyFallRateFactor> 娱乐值下降速率乘数:一个人娱乐值下降速率的乘数。
<LeatherAmount> 皮革量:屠宰这种生物可获得皮革的数量。如果生物没有被宰杀干净,或者被杀时受了伤,这个数值会减少。
<LifespanFactor> 寿命系数:寿命系数改变了生物的有效寿命,缩短或延长了它们发生与年龄有关的疾病的时间。寿命系数超过100%会延迟疾病的发生并增加总寿命,而寿命系数低于100%则会加速疾病的发生并减少寿命。
<MaxNutrition> 营养需求:完全填满这种生物的胃所需的营养量。
<MeatAmount> 肉量:屠宰这种生物可获得肉的数量。如果生物没有被宰杀干净,或者被杀时受了伤,这个数值会减少。
<MeditationFocusGain> 冥想效力:此人冥想一天能够获取的精神力,忽略从灵媒获得的增益。
<MentalBreakThreshold> 崩溃临界值:当此人的心情低于这个值时,会有精神崩溃的风险。精神崩溃的严重程度取决于低于临界值的程度。
<MinimumHandlingSkill> 最低驯兽技能:如果驯兽技能低于这种动物所需的驯兽技能,将不能驯服、训练或命令这种动物。
<MoveSpeed> 移动速度:每秒可通过的单元格数。斜向移动和水平垂直移动用时相同。
<PainShockThreshold> 疼痛休克阈值:此生物因疼痛倒地的点数。
<PsychicEntropyMax> 心灵熵阈值:个体能够安全承受的最大心灵熵值。
<PsychicEntropyRecoveryRate> 心灵熵消散率:个体的心灵熵降低速率。
<PsychicSensitivity> 心灵敏感度:敏感度越高的个体会受到更多正面或负面的心理影响。高心灵敏感度也会增加心灵熵阈值的上限。
<RestFallRateFactor> 休息值下降速率:一个人休息值下降速率的乘数。
<RestRateMultiplier> 休息效率乘数:一个生物恢复精力速度的系数。
<ToxicEnvironmentResistance> 有毒环境抗性:这种生物对环境毒素影响的抵抗力。这可以保护其免受有毒尘埃、毒气、受污染地形和腐气暴露的影响,但不能防止毒液或注射毒素的直接攻击。当此数值更高时,暴露于污染物会对身体有更小的影响。
<ToxicResistance> 毒素抗性:这种生物抵抗中毒状态的能力。
【皇权DLC】
<PsychicEntropyGain> 熵增率:以任何方式获得心灵熵值时的乘数,使用能力时获取的心灵熵会与这个数值乘算。
【文化DLC】
<Terror> 恐惧:这个人现阶段的恐惧强度。
【生物科技DLC】
<BandwidthCost> 带宽占用:机械师控制这个机械体所需的带宽。
<CancerRate> 患癌率:在任何指定时间内患癌的几率乘数。
<ControlTakingTime> 控制耗时:机械师控制机械体所需的时间。
<EMPResistance> EMP抗性:该机械体通过特殊的屏蔽和瘫痪抵抗装置,降低受到EMP伤害的影响。降低EMP造成的眩晕时间。
<Fertility> 生育能力:生育能力影响怀孕的几率。怀孕几率取决于伴侣双方的生育能力。生育能力还会影响成功将胚胎植入代孕者体内的几率。
<GrowthVatOccupantSpeed> 培育速度:此生物在培育舱内成长的速度系数。
<HemogenGainFactor> 血原质增加系数:获得血原质的乘数。
<LearningRateFactor> 学习效率(儿童):一个关于儿童学习需求从学习活动中上升的乘数。
<MechBandwidth> 机械带宽:机械师所拥有的带宽总量。更多的带宽意味着机械师能同时制造和控制更多的机械体。失去带宽意味着对机械体失去控制。失控的机械体最终会离线并加入敌对的机械族。
<MechControlGroups> 机械控制组:机械师可以指挥的控制组数量。可以为每个控制组设置单独的指令。
<MechEnergyLossPerHP> 维修成本:修复该机械体每100点伤害需要消耗的能量。
<MechEnergyUsageFactor> 能耗系数:计算机械体运行时消耗能量储备速度的乘数。
<MechFormingSpeed> 机械培育速度:机械师通过机械培育器培育出新机械体的速度乘数。
<MechRemoteRepairDistance> 机械远程修理距离:可以远程修理机械体的最大距离。
<MechRemoteShieldDistance> 机械远程护盾距离:机械师远程为机械体设置护盾的最大距离。
<MechRemoteShieldEnergy> 机械远程护盾能量:机械师远程为机械体设置护盾的能量。
<MechRepairSpeed> 机械修理速度:机械师修复机械体速度的乘数。
<RawNutritionFactor> 生食营养系数:生食提供营养的系数。请注意,由于烹饪食品通常比生食的营养更高,这个属性可能只意味着人们从生食中获得了与烹饪食品相同的营养。
<RestFallRateFactor> 疲劳率:一个人睡眠需求降低的乘数。
<SubcoreEncodingSpeed> 次核编译速度:机械师制作次生核心速度的乘数。
<WastepacksPerRecharge> 充电废料:该机械体的能量通过充电从0达到100%时,产生的有毒垃圾数量。通常情况,机械体越大,产生的有毒垃圾越多。

Pawns Social

<ArrestSuccessChance> 拘捕成功概率:此人在逮捕其他人时的能力。这会影响到此人在逮捕其他人时不发生反抗的几率。
<BondAnimalChanceFactor> 牵绊系数:和动物交互时产生牵绊的几率对应的乘数。
<DrugSellPriceImprovement> 成瘾品价格改善:当这个人交易非医疗成瘾品时,价格会按这个百分比改善。
<NegotiationAbility> 谈判能力:此人作为谈判代表的效果。这会影响囚犯招募的速度,向其他派系馈赠礼物时的效果,以及和平谈判的结果。
<PawnBeauty> 魅力:此人的魅力值,这也会影响社交结果。
<SocialImpact> 社交效果:当此人在进行社交时,其他角色所受到的影响程度。
<TameAnimalChance> 驯服动物成功率:此人在驯服动物时的基本几率。实际成功率也受到动物野性的影响。驯服失败可能会受到攻击,特别是那些危险性大的动物。
<TradePriceImprovement> 交易价格改善:当此人在商议价格时,买卖价格改善的百分数。
<TrainAnimalChance> 训练动物成功率:此人在每次尝试训练动物时,取得进步的基本几率。实际几率还取决于动物的野性和是否与训练者牵绊等因素。
【文化DLC】
<AnimalProductsSellImprovement> 动物产物价格改善:当这个人交易肉类、皮革或毛料时,价格会按这个百分比改善。
<SlaveSuppressionFallRate> 奴隶压制下降率:奴隶压制度的下降速率。

Pawns WorkGeneral

<AnimalGatherSpeed> 动物收集速度:收取、剪毛,以及其他从动物身上收集资源的速度。
<AnimalGatherYield> 动物收集效率:剪毛、收取,或其他从活着的动物身上收集资源时会得到的百分比产出。百分比越高,产物的浪费几率越少。
<CleaningSpeed> 清洁速度:关于清洁污渍速度的系数。
<ConstructionSpeed> 建造速度:在建造与修理建筑物时的速度。
<ConstructSuccessChance> 建造成功率:建造时的成功几率。失败意味着浪费时间和资源。
<DeepDrillingSpeed> 深钻井操作速度:使用深钻井开采地下资源的速度。
<DrugHarvestYield> 成瘾品作物收割率:这个人在收获成瘾品作物时得到的产量。低产量使这个人有可能意外地浪费收获。高产量会增加每株植物的产量。
<FixBrokenDownBuildingSuccessChance> 修理成功率:成功地使用零部件修理损坏建筑的几率。失败意味着浪费时间和资源。注意此项仅应用于「损坏」,与修理「损伤」不同。
<HuntingStealth> 狩猎隐蔽率:狩猎动物时不被发现的几率。0%意味着没有隐蔽,隐蔽率越高,被狩猎的动物发起攻击的几率越低。
<MiningSpeed> 采矿速度:开采表层矿物资源时的速度。
<MiningYield> 采矿效率:矿工将达到的百分比产出。同时应用于资源块开采和深钻开采。不影响石块开采。
<PlantHarvestYield> 植物收获效率:收获植物时获取的产出。低产出会导致此人有一定几率意外地浪费收获物。
<PlantWorkSpeed> 种植速度:种植与收获植物时的速度。
<ReadingSpeed> 阅读速度:阅读书籍时的速度乘数。
<ResearchSpeed> 研究速度:研究和使用扫描设备时的速度。
<SmoothingSpeed> 打磨速度:打磨粗糙石面和墙面时的速度乘数。
<WorkSpeedGlobal> 全局工作速度:做任何工作时的速度乘数。
【文化DLC】
<HackingSpeed> 破解速度:这个人破解并骇入计算机终端的速度。
<PruningSpeed> 修剪速度:这个人能够以多快的速度修剪母树以维持共鸣强度。修剪更像是一项冥想任务,而不是身体上的劳作。所以像视力之类的健康因素并不重要。
<SuppressionPower> 压制能力:狱卒压制奴隶的能力乘数。
【生物科技DLC】
<WorkSpeedGlobalOffsetMech> 机械工作速度偏移:作用于机械师控制的机械族工作速度的偏移。

Pawns WorkMedical

<MedicalOperationSpeed> 手术速度:此人执行医疗手术的速度。
<MedicalSurgerySuccessChance> 手术成功率:此人成功执行手术的基础几率。成功率还受到设施、房间清洁度、使用的药物、手术难度和灵感等因素的影响。无论属性有多高,手术都会有微小概率失败。
<MedicalTendQuality> 治疗质量:此人作为一名医生时给予病人治疗的基础质量。实际治疗质量还受到相关设施、药品使用以及运气等因素的影响。
<MedicalTendSpeed> 治疗速度:此人作为一名医生治疗伤患和病人的速度。

Pawns WorkRecipes

<ButcheryFleshEfficiency> 屠宰效率:屠宰生物尸体时获得肉的数量乘数。实际获得数量也与生物的体形大小有关。
<ButcheryFleshSpeed> 屠宰速度:屠宰生物尸体时的速度。
<ButcheryMechanoidEfficiency> 机械体拆解效率:拆解机械体尸体时获得材料的数量乘数。实际获得数量也与机械体的体形大小有关。
<ButcheryMechanoidSpeed> 机械体拆解速度:拆解机械体尸体时的速度。
<CookSpeed> 烹饪速度:烹饪食物时的速度。
<DrugCookingSpeed> 酿酒速度:酿造啤酒和制作简单成瘾品,如大麻烟时的速度。
<DrugSynthesisSpeed> 制药速度:制作药物和复杂成瘾品的速度。
<FoodPoisonChance> 食物有毒概率(每一餐概率):烹饪食物时不经意间让饭菜有毒的几率。任何吃了有毒食物的人都会因为不适、疲惫和呕吐而暂时虚弱。
<GeneralLaborSpeed> 普通工作速度:此人的普通工作速度,例如切割石砖、精炼燃料、烧毁物品、缝制衣物、创作艺术品、锻造盔甲或武器。这项能力,同时适用于不涉及技能的工作和技能影响产品品质但不影响速度的工作。
<SmeltingSpeed> 熔炼速度:熔炼物品的速度。注意:由于这是粗苯的体力劳动,速度不会受到技能影响。

Pawn Ideo

【文化DLC】
<BiosculpterOccupantSpeed> 塑形速度:这个人完成生体塑形舱周期的速度系数。
<CertaintyLossFactor> 全局动摇系数:他人试图以其他文化教化此人时,此人认可度降低的系数。
<ConversionPower> 教化能力:这个人在使他人教化为己方文化形态时的效果。当这个人试图教化别人时,这个数值会乘以对方的认可度损失数。
<MeleeDodgeChanceIndoorsDarkOffset> 近战闪避(室内黑暗环境):目标在黑暗室内环境时对于近战攻击的闪避偏移。
<MeleeDodgeChanceIndoorsLitOffset> 近战闪避(室内明亮环境):目标在明亮室内环境时对于近战攻击的闪避偏移。
<MeleeDodgeChanceOutdoorsDarkOffset> 近战闪避(室外夜间环境):目标在室外夜间环境时对于近战攻击的闪避偏移。
<MeleeDodgeChanceOutdoorsLitOffset> 近战闪避(室外日间环境):目标在室外日间环境时对于近战攻击的闪避偏移。
<MeleeHitChanceIndoorsDarkOffset> 近战命中(室内黑暗环境):黑暗室内环境时对于目标近战攻击的命中偏移。
<MeleeHitChanceIndoorsLitOffset> 近战命中(室内明亮环境):室内明亮环境时对于目标近战攻击的命中偏移。
<MeleeHitChanceOutdoorsDarkOffset> 近战命中(室外黑暗环境):室外黑暗环境时对于目标近战攻击的命中偏移。
<MeleeHitChanceOutdoorsLitOffset> 近战命中(室外明亮环境):室外明亮环境时对于目标近战攻击的命中偏移。
<ShootingAccuracyIndoorsDarkOffset> 射击精度(室内黑暗环境):室内黑暗环境时对于目标远程攻击的命中偏移。
<ShootingAccuracyIndoorsLitOffset> 射击精度(室内明亮环境):室内明亮环境对于目标远程攻击的命中偏移。
<ShootingAccuracyOutdoorsDarkOffset> 射击精度(室外黑暗环境):室外黑暗环境时对于目标远程攻击的命中偏移。
<ShootingAccuracyOutdoorsLitOffset> 射击精度(室外明亮环境):室外明亮环境对于目标远程攻击的命中偏移。
<SocialIdeoSpreadFrequencyFactor> 文化传播系数:此人试图向不同文化的人施以教化的几率系数。

Pawn Misc

【异象DLC】
<ActivitySuppressionRate> 活跃抑制速度:此人抑制异常实体活跃度的速度。速度越快,意味着他们抑制每个实体所需的时间越短。
<EntityStudyRate> 实体调查速率:此人通过调查异常实体获取异象知识的速度。
<StudyEfficiency> 调查效率:一个人在调查异常实体时获取异象知识的乘数。

Stuff

<StuffPower_Armor_Blunt> 护甲 - 钝器(材料乘数):护甲抵御钝器伤害的几率,比如棍棒攻击、落石和爆炸。
<StuffPower_Armor_Heat> 护甲 - 热能(材料乘数):护甲抵御温度相关伤害的几率,比如燃烧。
<StuffPower_Armor_Sharp> 护甲 - 利器(材料乘数):护甲抵御利器伤害的几率,比如子弹、刀剑穿刺,以及动物的抓咬。
<StuffPower_Insulation_Cold> 隔温 - 寒冷(材料乘数):用这种材料制成的服装能够提高穿戴者的最低舒适温度。
<StuffPower_Insulation_Heat> 隔温 - 炎热(材料乘数):用这种材料制成的服装能够提高穿戴者的最高舒适温度。

Weapons Melee

<BluntDamageMultiplier> 钝器伤害:这种材料所制作物品的钝器伤害的乘数。
<MeleeWeapon_AverageArmorPenetration> 近战护甲穿透:近战中所有攻击的平均护甲穿透率。
<MeleeWeapon_AverageDPS> 近战每秒伤害:格斗作战中,在所有攻击命中的情况下,每秒造成的伤害。
<MeleeWeapon_CooldownMultiplier> 近战冷却时间:使用此材料制作的物品的攻击延时的乘数。
<MeleeWeapon_DamageMultiplier> 近战伤害乘数:应用于格斗作战的伤害乘数。
<SharpDamageMultiplier> 利器伤害:这种材料所制作的物品的利器伤害的乘数,比如切割和戳刺。

Weapons Ranged

<AccuracyTouch> 精度(贴近):武器在3格或更近距离的精度乘数。实际命中率也受其他因素的影响。
<AccuracyShort> 精度(近):武器在12格距离和附近范围内的精度乘数。实际命中率也受其他因素的影响。
<AccuracyMedium> 精度(中):武器在25格距离和附近范围内的精度乘数。实际命中率也受其他因素的影响。
<AccuracyLong> 精度(远):武器在40格或更远距离的精度乘数。实际命中率也受其他因素的影响。
<RangedWeapon_Cooldown> 远程冷却时间:在每次射击之后所需要的恢复时间。
<RangedWeapon_DamageMultiplier> 伤害乘数:使用该武器发射的弹药伤害乘数。

Containment

【异象DLC】
<ColdContainmentBonus> 低温收容加成:如果把该实体收容在非常冷的房间里,它就不太可能会出逃。
<ContainmentStrength> 收容强度:房间收容实体的安全程度。更坚固的墙体和门、更充足的光线、房间内更少收容其他实体以及特殊的封闭设备都能提高这种安全度。有些实体在低温环境下更易收容。
<MinimumContainmentStrength> 最低收容强度:妥善收容该实体所需的收容强度。如果收容室的收容强度低于实体的最低收容强度,则其出逃的几率会变得非常高。

PsychicRituals

【异象DLC】
<PsychicRitualQuality> 心灵仪式效果:附近的建筑能在多大程度上提高在这里举行的心灵仪式的效果。
<PsychicRitualQualityOffset> 心灵仪式效果偏移:当此人参与心灵仪式时,心灵仪式效果将受到一定抵消。总的效果偏移值将除以总参与者人数。

Misc

【文化DLC】
<StyleDominance> 风格优势:这个物体对一个地区整体风格优势的贡献大小。
【生物科技DLC】
<MaxInstallCount> 最大植入次数:能被安装的次数。每一次额外的植入都会增加会升级基础效果。
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