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2020-06-09 19:24:30 103

原创 GammaSpace & LinerSpace

伽马空间伽马空间是怎么产生的当我们只用8位空间来存储每个通道的亮度,那么在0~1之间可以对应256个亮度值.这种存储方式就是LDR,即低动态范围.摄影设备对颜色的采集可以被认为是线性的,它把0~1均匀分成256个"格子",每一个格子对应存储一个亮度值.但是,人眼对亮度的感知却不是线性的.人眼对较暗的区域的变化更加敏感.如果我们以0.5作为亮部与暗部的分界点,那么用128个格子存储亮部太浪费了,应该把更多的格子用来存储暗部,使人眼获得更多细节.因此,引入了编码伽马γ.编码伽马用来对输入的亮度进

2020-05-10 18:50:23 262

原创 Unity渲染优化小结

<入门精要>第16章读书笔记.Unity渲染优化小结影响性能的因素针对于CPU的优化批处理针对于GPU的优化减少顶点数目减少片元数目降低计算复杂度节省带宽影响性能的因素CPU-Drawcall数量多.-物理计算,骨骼蒙皮,粒子系统以及复杂的脚本等.GPU-顶点数量多-分辨率大-overdraw次数多-显存不足-顶点,片源着色器计算复杂带宽-使用了大尺寸未压缩的纹理-分辨率过高的帧缓存针对于CPU的优化CPU主要负责保证帧率,最常见的优化技术是采用批

2020-05-09 02:07:33 498

原创 浮点数精度小结

fixed/8bit/RGBA8,定点小数,用于LDR模式,精确到1/256,取值区间-2~+2;10bit/R10G10B10,用于HDR模式,无符号浮点数,取值在8以内可以精确到十分位;11bit/R11G11B10,用于HDR模式,无符号浮点数,取值在16以内可以精确到十分位;half/16bit/RGBA16F,用于HDR模式,半精度浮点数,取值在-6w~+6w;float/32b...

2020-05-07 01:07:53 503

原创 第一篇

学习Unity图形学快一年啦~工作之余,从初期的AES可视化编写,到后来的vertex,fragment shader编写,随着自己接触到渲染的知识点越来越多,也更清晰的认识到图形学的基础知识体系有多么多么多么庞大.对于刚刚入门的我来说,还有很长一段路要走.为了学的更扎实,便于分享和交流,我打算把这大半年来学习过的知识点逐步做一次整理,并且在以后也保持随学随记.给自己的学习之旅增加一点仪式感...

2020-05-04 13:44:31 125

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