GammaSpace & LinerSpace

本文介绍了伽马空间和线性空间的概念及其在游戏开发中的作用。伽马空间是为了适应人眼对亮度感知的非线性而引入的,常见于sRGB颜色空间。线性空间则用于更准确地记录和处理光照信息,特别是在HDR和PBR技术中。文章讨论了如何根据项目需求选择合适的空间,并指出线性空间和HDR在提高画质的同时也可能增加硬件负担,适合高端平台,而伽马空间和LDR则更适合对性能要求较高的手游市场。
摘要由CSDN通过智能技术生成

伽马空间

  1. 伽马空间是怎么产生的
    当我们只用8位空间来存储每个通道的亮度,那么在0~1之间可以对应256个亮度值.这种存储方式就是LDR,即低动态范围.
    摄影设备对颜色的采集可以被认为是线性的,它把0~1均匀分成256个"格子",每一个格子对应存储一个亮度值.
    但是,人眼对亮度的感知却不是线性的.人眼对较暗的区域的变化更加敏感.
    如果我们以0.5作为亮部与暗部的分界点,那么用128个格子存储亮部太浪费了,应该把更多的格子用来存储暗部,使人眼获得更多细节.
    因此,引入了编码伽马γ.编码伽马用来对输入的亮度进行编码,γ≈0.45.编码后的图像亮度0.5的区域,输入光的真实亮度要小于0.5.
    编码后,这条非线性的亮度曲线,就是伽马曲线.
    伽马曲线的表达式 : Lout=Linγ
    这种按照伽马曲线计算亮度值的色彩空间就是伽马空间.

  2. 编码伽马与显示伽马
    编码伽马是将亮度值转化成非线性的一种方法,当我们需要将这个非线性值还原成线性的时候,就需要显示伽马.
    显示伽马与编码伽马互为倒数,显示伽马的取值约为2.2,两者的关系可以参考下图.x轴表示真实亮度,y轴表示图像亮度.
    编码伽马与显示伽马,来自百度图片
    早期的CRT显示器受显示原理影响,可以粗狂的理解为输出颜色时由硬件自动完成了显示伽马的解码操作.
    现在大多数的摄像机,显示器,打印机等会采用一套通用的标准,来完成显示伽马的解码操作,最终使两条曲线互相抵消.
    sRGB颜色空间标准就是当代硬件所采用的标准.我们看到的图片,拍摄的照片等等,都是来自sRGB空间,也就是伽马空间.

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