计算机软件实习(三)A*算法迷宫实现

本文介绍了使用A*算法实现迷宫寻路的过程,包括实验内容:随机生成迷宫、两种不同算法生成迷宫、支持玩家与系统走迷宫模式。A*算法寻找最优路径并在图形界面上展示。还提到了选做任务——基于A*算法的八数码问题。在开发过程中,作者认识到仍有不足,需要进一步学习和完善。
摘要由CSDN通过智能技术生成

A*算法迷宫实现
实验内容:
(1) 迷宫游戏是非常经典的游戏,在该题中要求随机生成一个迷宫,并求解迷宫;
(2)要求查找并理解迷宫生成的算法,并尝试用两种不同的算法来生成随机的迷宫。
(3)要求游戏支持玩家走迷宫,和系统走迷宫路径两种模式。玩家走迷宫,通过键盘方向键控制,并在行走路径上留下痕迹;系统走迷宫路径要求基于 A算法实现,输出走迷宫的最优路径并显示。设计交互友好的游戏图形界面。
(4) 选做:① 基于 A
算法的八数码问题

简单思路:
1,把起始格添加到开启列表。
2,重复如下的工作:
a) 寻找开启列表中F值最低的格子。我们称它为当前格。
b) 把它切换到关闭列表。
c) 对相邻的格中的每一个?
* 如果它不可通过或者已经在关闭列表中,略过它。反之如下。
* 如果它不在开启列表中,把它添加进去。把当前格作为这一格的父节点。记录这一格的F,G,和H值。
* 如果它已经在开启列表中,用G值为参考检查新的路径是否更好。更低的G值意味着更好的路径。如果是这样,就把这一格的父节点改成当前格,并且重新计算这一格的G和F值。如果你保持你的开启列表按F值排序,改变之后你可能需要重新对开启列表排序。
d) 停止,当你
* 把目标格添加进了关闭列表(注解),这时候路径被找到,或者
* 没有找到目标格,开启列表已经空了。这时候,路径不存在。
3.保存路径。从目标格开始,沿着每一格的父节点移动直到回到起始格。这就是你的路径。

代码实现:

#include<iostream>
#include<algorithm>
#include<string>
#include<vector>
#include<cmath>
#include<queue>
#define N 6 // 棋盘/迷宫 的阶数 
using namespace std;

class Node
{
   
	public:
		int x, y; // 节点所在位置	
		int F, G, H; // G:从起点开始,沿着产的路径,移动到网格上指定方格的移动耗费。
					 // H:从网格上那个方格移动到终点B的预估移动耗费,使用曼哈顿距离。 
					 // F = G + H 
		Node(int a, int b):x(a), y(b){
   }
		
		// 重载操作符,使优先队列以F值大小为标准维持堆 
		bool operator < (const Node &a) const
		{
   
			return F > a.F;
		} 
}; 

// 定义八个方向 
int dir[8][2] = {
   {
   -1,-1}, {
   -1, 0}, {
   -1, 1}, {
   0, -1}, 
		 {
   0, 1},  {
   1, -1}, {
   1, 0},  {
   1, 1}};
// 优先队列,就相当于open表 
priority_queue<Node>que;
// 棋盘
int qp[N][N] = {
    {
   0,0,0,0,0,0},
		 {
   
  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值