“身为艺术总监的他会鼓励各个成员去保持各自独有风格及个性。然后,通过与团队成员合作,他将每个人的独有风格与游戏的整体需求融为一体。”
“回头想想,我觉得大家都很乐观。开发过程中必然会出现一些问题,然而我们并不认为这是困难,而是将其视为挑战。另外一点也很有趣,我发现团队成员都很幽默。……相信我,在困难面前,这真管用。”
“游戏制作是个创意过程,其决定要素包括构思、交流、设计等,这些都很难量化。重点在于你要不断尝试、要有敏锐的直觉并富于创造性,而且要找到那种能够使用于你所在团队及公司的工作方式。”
“创意过程切勿仓促。一粒种子需要时间生发,之后你才能判断它是否是杂草。”
“我认为,正是因为团队给予了很多天才广大的探索及创新空间,这部游戏(《孢子》)才会变得如此成功。”
“我们力图使作品能够称得上是‘暴雪出品’。”
“假如暴雪能够更好、更及时地采用一定技巧和相应工具来解析那些采集自游戏的数据,游戏可能早就从中获益了。”
“有目标,团队积极性就会更高,成果就会超过预期。”
“在开发HL时,Valve另辟蹊径,废除了集中式的‘游戏设计师’一职,转而利用跨专业小组来设计游戏体验。”
“只要游戏能够从头玩到尾,我们就回过头来对他进行一次完整的迭代,找出最好和最糟的部分。我们尽量改进最糟的部分,如果无法修改,就将其去除。”
“项目后期的决策通常会比早期决策要优秀,因为越往后,我们对产品的了解就越深入。”
“削减内容其实是让作品变得杰出的必要过程--没有极大地削减,高质量就无从谈起。”
“应及早让编辑和其他成员相互合作,从而使剧本成为游戏体验不可或缺的一个组成部分。”
“我们公司(顽皮狗)的独特之处就在于我们有个极其水平的结构。我们没有很多的等级。我们奉行精英体制,期望每个人都能进步,并尽其所能地去制作游戏。”
“从某种程度上来说,顽皮狗是由很多完美主义者组成的。”
“顽皮狗非常热衷于早期原型设计及迭代是开发。他们的理念是尽快把一些东西落实为可玩版本,以便能用游戏主机来测试。他们坚定地利用迭代来改善游戏的玩家体验。”
“我们在游戏中设置了跟踪代码,从而可以更好地搜集指标并加以分析,它会记录所有的信息。…这种测试非常有价值。它能很轻易地制定优先顺序--我们只需要找到玩家最感困难的部分,然后加以缓解即可。…游戏体验才是至尊,而这只与玩家有关,只有他们才能决定什么是最重要的。”
“顽皮狗的基本开发理念就是进行无限的改进,只要能改善游戏,何时修改都不算晚。”
“快速的原型开发对于落实游戏新功能非常重要。”
“毋庸置疑,实现没有技术文档就去开发一个崭新的复杂系统肯定是不行的。”
“一定要专注于你所做的工作。如果你做不到很好,就一定要找相关资深人士来协助你。”
“规模上的缩减使得团队的反馈环节减少,整个流程变得极为流畅高效。”
“团队利用测试反馈来确保开发方向的正确性,并对玩家体验进行微调。”
“我们应该更好的调整游戏并使升级过程更适合目标受众。”
“我们需要在游戏中实现一些‘真正’发布的版本中应有的功能。比如说,我们不得不马上插入了一些代码来记录玩家的玩法,也就是游戏的数据指标跟踪代码。对于我们的整个公司及商业决策来说,这些指标跟踪代码都有着十分重要的作用。”
“我们的确应该立即着手进行修改,拖延智能锁还新玩家或当前玩家的游戏体验。”
“如果你不打算让自己的应用尽快上线,或者尽快给予后期支持,那就是在浪费时间。”
“《宝石迷阵》系列游戏一个很大的吸引人之处就在于简介。”
“休闲玩家非常讨厌关于游戏玩法的详细说明。…对于学习复杂的游戏机制来说,教学内容毫无用处。”
“如此漫长的开发周期,很难维持人们的士气和兴奋感。”
“若游戏各部分的风格统一且优美,那么它就会显得非常独特。”
“最大的失误在于,在没有任何技术可行性分析之前,就纠结于某个概念,当情况变得糟糕时,就没有足够时间去处理了。最好让程序员、设计师、美工--一句话,所有人--都参与到这个过程中,有大家共同来制定一个清晰的目标,并逐步加以实现。”
“在人们制作宏大且复杂的项目时,他们往往会坚持自己的错误想法。在你能确信这些想法成功与否之前,请一定不要一意孤行。”
“在我做过的这些接触游戏中,通常都有这样一种特点:人们努力去开发他们自己想玩儿的游戏。”
“行业内成功的续作都有‘80/20’的规则:在一款业已成功的游戏作品每年所出的新作中,玩家所熟悉的内容应占到80%,全新内容应占20%。”
“即使某个新的想法真的很棒,但却不适合核心目标,也只能将其束之高阁。”
“一定要考虑并尊重参与过多次开发的人的意见,但也不要忽视新成员的新想法。提升游戏整体品质的关键在于平衡这些冲突。”
“好高骛远的工作态度使得很多内容都无法达到预期品种,最终我们只好忍痛割爱。”
“一番对话逐字逐句改上几百次是家常便饭。”
“高绩效团队都非常自律。”
“我们的总体原则是,如果某个关卡不会让玩家感到惊叹,就必须扔掉它。”
“试图直接模仿成功团队的成果和经验是没有意义的,因为每个游戏创造的具体环境各有不同,更不要说外在的瞬息万变、快速发展的市场环境了。”
“一定数量的迭代几乎是所有创意过程的必经阶段--开发过程越复杂,迭代似乎就愈发重要。”
“迭代过程其实概括了原型设计过程--组织内容,加以实验,调整改进,直到实现预期结果。”
“迭代是创意阶段的关键所在。”
“那些优秀的团队基本上也都是以合谋、跨职能小组的方式来进行开发的,每个成员都要关注整个项目,而不仅仅是关注他们自身所负责的部分。”
“开发者应由应该有意识地借助外在资源。”
“一定要勇于创新,大胆采用各种办法来寻求帮助。”
“延后制作最初关卡。”
“无论是UI设计还是游戏机制设计,简洁这一目标都意味着要让玩家更容易融入游戏体验,且乐此不疲--重点是玩游戏,而不是摆弄界面。”
“高水平团队都有着一种标志性特点,即能够吸取教训并避免重犯错误。”
“交互体验很难实现,如果不进行实际的测试,开发者就根本不知道目标玩家是如何与游戏互动的。”
“数据分析对于优化游戏体验来说作用极大。”
“沟通很重要,每个人都希望做好游戏,如果团队成员能够了解变更的原因,并且确信实施改变后确实能提高游戏体验,那么决策就容易推行。”
“教学内容往往决定了玩家对游戏的第一印象,并能奠定游戏后续内容的基调。”
“加强教学还有一个好处,那就是有助于暴露游戏机制当中的缺陷或者错误假设。只有当你想别人解释游戏的玩法时,你才能清楚地了解到自己的理解正确与否。”
“一旦进入开发进程后,就不要再改变核心技术与视觉风格了,你不能因为那些新上市的游戏而动摇。”
“如果你真的在进行新的尝试,并且这可能够引起爆炸式的增长,那么就要为预想不到的成功有所准备,利用各种机会来降低风险并提高可扩展性。”
“善于吸取别人的教训要比自己也犯同样错误高明得多。”
“要想使小组真正的转换为团队,有些基本特点是不可或缺的。其中一项就是清晰的共同目标。”
“对于创业公司来说,一定要虚位以待英才。”
“一定要非常重视招聘环节,并且一定在计划中为组建理想团队预留出足够的时间。”
“一定要持续并反复沟通,以确保人们能够知道并理解你的意见。”
“激情暴涨、敢于冒险、孤注一掷,这就是高效团队的做派,毕竟,人只有一次生命。”
“管理的目标简单的有点可笑:让优秀的员工感到舒心。”
“游戏开发团队的领导人应该注意不要过于严酷,这样做会带来灾难性的后果。”
“一定要逐步确保所有成员都能对环境感到舒心自在。”
“薪水往往是人们衡量自身对于团队或组织的价值的关键标准。”
“充满竞争的企业环境更容易诞生高效团队。是的,我这里所说的充满竞争的企业其实就是那些更容易裁员的企业。”
“外包是个有效的策略。只需要很少的人力及资金,不用冒很大的风险,你就能取得更大的成就。”
“关键在于要不断地重新审视开发过程与方法,不断去改善做事方式。创建一种能够孵化高效团队并有望于开发出杰作的良好环境,你会受益良多!”
“问题是会经常出现的,不要把你的计划建立在‘一次OK’的理想之上。”
“在Alpha阶段之前,因为你没玩过整个游戏,所以你根本不知道究竟少了什么。理想情况下,3A级大型力作会给你1年的时间来进行Alpha阶段的修改,好好利用这段时间,力求让上架的游戏成为杰作。”