HLSL踩坑笔记

本文记录了作者在学习HLSL着色器过程中遇到的问题及解决方案,包括内置函数的理解、Shader引用错误、语法错误、警告处理、性能优化建议以及平面阴影实现中的空间转换错误。建议初学者参考解决类似问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

HLSL踩坑笔记

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前言

因为公司需求,项目的shader开始从cg转到hlsl,然而之前从没接触过hlsl…所以难免会遇到一堆坑,特别是一些内置函数之类的东西…不过好在经过万能的群友的帮助,也是找到了一些大佬自己制作的对照表文章,在此下面附上链接~
https://cuihongzhi1991.github.io/blog/2020/05/27/builtinttourp/


1

float fac = _ProjectionParams.y * 10; 
//经常会看到这个引用,好奇之下查了查

//x 表明是不是反向投射
// y 近剪裁面在view空间(相机空间)的z值,数值上等于相机设置中的近剪裁面的值
// z 远剪裁面在view空间(相机空间)的z值,数值上等于相机设置中的远剪裁面的值
// w 1/z的值


2

 Fallback "xxx/xxx/Transparent"

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