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原创 葡萄引擎项目 -> 非常简单的Golang服 + C#客户端. TCP协议.
https://github.com/LighterTeam/GrapesGameEngineWeb/获取就有了~. 已做过粘包分包~.可以直接用来开发TCP游戏.
2013-10-11 17:36:27 6237 1
原创 Timeshift3.0支持cocos2d-x for lua第一版bate版测试.
第一版.目前只有LuaEdit + cocos2d-x 可以调试Lua.图1:显示界面.图2: Debug支持.LuaEdit操作:
2013-07-04 09:30:27 2161
原创 开源 LighterWebGameEngine框架.外带用框架制作的 网游五彩连珠.
哎呀.终于搞定了....闹了一个礼拜..大家可以取稳定的版本.玩玩了呵呵.具体看git上面的pdf文档..下载地址: https://github.com/spiritring/LighterWebPlatform
2013-04-17 00:57:19 1850 1
原创 Timeshift3.0 Game Engine今天第一期工作已经完成了.
哇真是不容易呀.整了快1年了.中间由于com的加入又返工了两次..今天终于可以进入第二期开发了.由于本引擎为自己消遣而完成.故不参与商业.可以拿来随意使用,休闲娱乐TS3.0经历了TS1.0 2.0的技术沉淀.今天架构已经比较成熟.Lua作为主逻辑开发语言..绑定了opengl为基础的渲染引擎.还有TS游戏引擎.配合目前还比较坑爹的Lua编辑器.构成了TS3.0的主框架.
2011-10-07 17:34:23 2063 3
原创 TimeShift 3d引擎.1.0版本(附带引擎Demo) (放出.)
找活时候的游戏Demo.拿出来大家玩吧..基本上都是攒起来的技术.场景用了3ds文件格式, Octree进行片面管理. 角色用了 md2 md3两种模型. 问:为啥这么用?答:因为这个是引擎Demo呀..要把所有的 功能都show出来. 问:为啥写的这么菜?答:因为2年前我就是很菜嘛... 问:为啥没自己格式?答:现在我他娘的有了.. 问:为啥不去死?
2010-04-03 13:08:00 1459
原创 (原创)游戏 openGL+win32 《体验版 古墓丽影》
经过2个月的,苦苦挣扎,终于实现了 一款mmo客户端基本的功能.纳米盘下载地址:(需打开连接下载,并非直接下载)http://www.namipan.com/d/cc3a2077b3fb74dc2aa78f2e051d10e572591ab54a914c00推荐!!!!:迅载下载(需打开连接下载,并非直接下载)http://www.xunzai.com/down.aspx?down
2009-03-14 18:36:00 2619 3
原创 Lua的面向对象写法
暗黑2多开辅助工具之一:Lua的面向对象写法1.唠叨两句1.Lua面向对象1.1 matetable1.2 lua的:语法1.3 比较舒服的面向对象写法1.4 setmetatable2 代码实例3 尾声1.唠叨两句最近闲的没事玩 暗黑2 怀旧. 哈哈哈哈哈哈 .需要开8个游戏一起操作,没有工具太麻烦了.于是产生了写个辅助工具的想法.工具需求当然要求小巧可爱 开发方便.又容易修改.所以选了c#和lua相互配合.机缘巧合vs商店找到一个库neolua.找到了用了一下确实不错就开工了.工具写好了.返回来
2021-02-10 22:31:15 354
原创 Flash快捷键整理
CTRL+N 新建一个影片 CTRL+O 打开一个影片 CTRL+SHIFT+O 以图库打开影片 CTRL+W 关闭影片文件 CTRL+S 保存影片文件 CTRL+SHIFT+S 影片文件另存为 CTRL+R 读入文件 CTRL+ALT+SHIFT+S 转存为影片 CTRL+SHIFT+F12 文件发布设定 SHIFT+F12 文件发布 F12 预览 CTRL+P 文件打印
2017-05-16 13:48:48 1860
原创 Unity Mac下Editor执行shell(实现类似win下直接bat的效果)
Unity在Mac下直接运行sheel需要用到一个静态方法即可.这里直接调用选择open,bash两种方式都可以.本文只阐述我自己感觉最灵活的方式.由于操作文件还是shall比较方便.而且通过shall调用其他的语言也没有什么问题.所以我直接是用bash来运行shall.
2017-04-15 15:09:20 5902
原创 Unity热更新ILRuntime UGUI消息系统
须知: ILRuntime的委托跨域 需要 注册该委托作一个互转按钮消息获取: 首先说一下按钮那个方便的onClick怎么弄. 他是UnityAction的消息 没有参数的.所以很方便.只需要UnityAction和系统的Action互转一下就好了.//放到Unity主程序能执行到的地方.(不是热更新的DLL里注意!!!)//注册UnityActiong_appdomain.Dele
2017-03-30 14:42:27 7988 1
原创 nodejs使用官方Google Protobuf 3 版本3.2.0
1.首先获取protobuf.通过命令命令行下通过npm install google-protobuf 来获取nodejs的pb库.或者通过下面的方式也是我推荐的方式下载需要的库.在自己的项目文件夹下创建一个 package.json文件.{ "name": "KOOKEngine", "description": "KOOKEngine Game Framwork!",
2017-03-14 02:26:39 7249
原创 illustrator快捷键整理
最近一直用illustrator画画来着. 整理了一下快捷键.D 还原 恢复到默认的填充和描边状态X 切换填充和描边的位置Shift+X 填充颜色和描边颜色对调渐变必须勾上先智能参考线 ctrl + U锁定物件 ctrl + 2解锁物件 ctrl + alt + 2加选减选物件 shift矩形网格工具属性: 只
2015-12-26 15:08:06 2970
原创 NGUI ScrollView让Item居中显示.
主要要在UIGrid上面.加入组件 UI Center On Child (会让滑动时候Item居中)之后在该节点下面的所有的GameObject加入UI Center On Click (点击Item相应的时候会让Item居中)
2015-11-11 21:48:31 4445
原创 Xcode7下面用Unity3D的一些尴尬问题.
编译问题. 使用最新版本的Xcode7编译Unity3D导出来的Xcode项目.直接编译编不过.会提示有个叫做bitcode的东西.你需要在项目配置里把该bitcode设置成NO.才能编译通过.Unity3D使用HTTP协议了.就会报如下的错误. “App Transport Security has blocked a cleartext HTTP (http://) resource lo
2015-08-10 15:02:20 13051
原创 Unity5.1 创建IOS的Xcode项目. 如何手动增量更新应用的资源和代码.
Unity开发IOS还是比较烦人的. 就算是用Mac也比较烦人.因为要生成xcode项目.而且你还需要在xcode里面接入sdk啥的. 所以非常的某乱. 经过洒家的研究.终于发现了一些生成项目的关心.也就说unity改了什么. 你转一个xcode项目.把新生成的 copy到旧的里面就可以更新程序了.1. 如果修改了C#代码. 则需要Copy Classes目录下面的Native 到老的
2015-06-26 17:04:24 5762
原创 C#的Event类. nodejs的Event风格
using System;using System.Collections.Generic;using LitJson;namespace TSGame{ public class TSEvent { public delegate void EventHandler(JsonData data); static public TSEvent singleTon = new
2015-06-23 18:25:35 2556
原创 TimeShift QQ群组-欢迎各界友人加入喽
主群:TimeShift总年级 20906995子群:TimeShift技术部-编程 293689404TimeShift英语角254082517TimeShift创意班-策划 263728862TimeShift生理班-真2班 312520154TimeShift表班-AppleWatch 454593108
2015-05-05 12:16:33 2322
原创 IOS游戏上架 玩家iap充值 base64码发到苹果验证收据 返回值里面没有 in_app 段的奇怪问题.
这几天我们的IOS游戏上架了.然后收到了很多的用户充值.但是itunesconnet上面却只有2个人确实是交了钱.肯定有人骗了我们.先介绍下我们的验证流程:手机发起充值->购买成功->获取到base64的收据->发送给游戏服务器进行验证->如果成功则算玩家充值成功下发充值结果乍一看好像没有问题.也确实应该没问题.但是偏偏就有了问题.给你们看个神奇的base64收据.鬼知道怎么倒持出来的
2015-03-11 14:18:05 8314 7
原创 PS快捷键总结
F 用来切换显示模式Z 放大工具H 抓手space 暂时抓手(移动屏幕的位置)ctrl + 0 满画面显示ctrl + “ 叫出网格ctrl + k 首选项ctrl + r 标尺移动工具 Vctrl + tab 切换画布tab 隐藏工具矩形选框 M按住sh
2014-08-12 04:08:18 2456
原创 托管c++ (CLI) String^ 到 std::string 的相互转化
#include "stdafx.h"#include #include #include using namespace msclr::interop;using namespace System;int main(array ^args){ // 为了可以打印wstring到控制台 std::wcout.imbue(std::locale("chs")); // 声明
2014-05-04 14:26:57 16506
原创 Unity3d 载入 C++/CLI (托管模式c++) 的动态库(DLL)
由于最近开发游戏寻路A*使用非常频繁.所以是逻辑上的瓶颈. c#又比c++慢一倍.所以决定上c++.这样算一种优化吧.哈哈.关于vs上的vc++.分托管和非托管模式. 托管模式就是 C++/CLI 也就说可以c++使用.net库. 和 CLR是一起的. 还有就是 非托管模式就是传统的c++直接调用win32 API.两种方式都可以创建dll. 但是如果是和c# 连用肯定是 托管模式的更
2014-04-04 16:30:03 16891 6
翻译 创建基于实体节点的BSP编译器和渲染器 (第一节 概要和第一棵BSPTree)
简介二分法刨分场景技术已经存世很多年了.让Bsp Tree变成是一个时髦词汇的是约翰卡马克(id software的大神 详见Doom启示录一书)在Doom和Quake的使用.虽然游戏Doom已经很老了.但是Bsptree在所有的第一人称射击类型的游戏中仍然是重中之重,也通过了时间的考研.这个教程是要去解释如何开发一个 基于实体节点的Bsp编辑器和渲染器(编译器就是说bsp需要离线处理出数据放
2014-02-08 16:49:23 6051 3
原创 Unity2D 鼠标转换到世界的方法.
新建的unity2d项目 摄像机的z是个-10.所以转换需要把z是-10考虑进去.正确的转换应该是. var OP = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Camera.main.transform.position.z));
2014-01-28 16:40:25 3915 1
原创 Unity3D新动画系统的事件的使用.
最近发现很多coder.在用Unity开发游戏的时候都需要一个需求就是..动画播到某一帧就要干什么事情.而且希望能得到回调.在unity里面的window菜单有个.Animation工具.打开它.然后会看到如下界面...选定你的游戏中选择模型动画.然后就会显示动画了.标红的地方就是插入事件的地方.你可以用你的鼠标在时间上点一下就会有一条红线. 然后点这个标红的按钮就会显示如下的 窗
2014-01-10 11:40:32 17745 1
转载 Unity3d 内置世界变量
// The following built-in uniforms (except _LightColor0) // are also defined in "UnityCG.cginc", // i.e. one could #include "UnityCG.cginc" uniform float4 _Time, _SinTime, _CosTime; // time values
2014-01-03 10:35:02 7818 1
原创 unity3d Camera.SetReplacementShader的用法.
unity3d Camera.SetReplacementShader的用法.用此方法可以让全局使用一个shader来处理全部的vertex和fragment. 第一个参数是一个shader. 第二个参数replacementTag(看文档无解了半天还以为函数有bug,结果是没说清楚,这个Tag是填Tag的名字.具体对应的就会被保留,比方说第一个参数的Shader里面Tags {"Rend
2013-12-29 00:49:29 9957 2
原创 Unity3D特效-场景淡入淡出
最近公司开始搞unity3d..整个游戏..特效需求还是比较多的.关于UI部分的特效淡入淡出.看网上用的方法都是用个黑东东遮挡然后设置alpha这么搞....本大神感觉非常的low.而且很渣.故奋笔疾书借此文鄙视那些low方式.关于这种处理用shader配合Material非常简单的.先来介绍下使用了哪些东东.1.肯定是需要一个脚本的.本人用的C#.当然JS也是可以的. 需要把脚本bind
2013-12-28 16:41:05 17992 7
原创 关于unity3d的ios帧频问题.
static void Start() { if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer) { Screen.SetResolution(960, 640, false); } Application.targetFrameRate
2013-12-27 10:28:56 5139
转载 Unity3d shader内置矩阵
内置矩阵 支持的矩阵(float4x4):UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵UNITY_MATRIX_MV 当前模型视图矩阵UNITY_MATRIX_V 当前视图矩阵。UNITY_MATRIX_P 目前的投影矩阵UNITY_MATRIX_VP 当前
2013-12-24 17:17:34 10840
原创 Unity3d 游戏的触摸屏操作 和 NGUI操作的冲突问题.
昨天写界面.遇到一个触摸屏或者鼠标点击的恶心问题. 就说关于响应GUI 就不处理游戏中的问题.unity经常写的方式是在 update函数里面使用Input. 这样确实可以通过 if来写io操作. 但是但是全局的, 如果都那么干.以后管理会非常麻烦.因为不管你在哪里点屏幕 都会处理.目前想到的可以通过以下这种low方式来解决: 通过NGUI来做.整一个超大按钮覆盖整个屏幕.然后.
2013-12-19 09:13:58 6157
原创 MongoDB的安装与配置
老有人问mongodb怎么配.懒得每次都说.这块详细说一下.MongoDB的安装与配置:1.下载mongodb http://www.mongodb.org/downloads (根据自己计算机系统来下载64位 还是32位的DB文件)2.解压下载的zip包.会看到bin文件夹.还有里面很多的exe3.创建一个data文件夹用来放DB的数据.比如: E:\mongodb\Data
2013-10-21 13:11:11 1169
原创 golang关于json库的一个比较容易陷入的坑 uint8[]数组的json转换问题.
类似这个CA如果实例转化成json.List会变成字符串.type CA struct { List []uint8}func main() { ca := CA{[]uint8{1,2,3,4,5,6,7,8,9,0}} r, _ := json.Marshal(ca) fmt.Println(string(r)) //{"List":"AQIDBAUGBwgJAA=="}}
2013-09-11 16:29:52 7700
原创 mongodb关于$set $unset的键增删操作
其实mongodb的json是带点语法的.比如:type CA struct {Member string}type CB struct {Ca CA}如果如果 CA要用 member就需要使用点语法到 Ca.Member.mongodb的操作使用点可以很方便的找到目标位置.比如:{ "_id": ObjectId("521d9c18b34cd9052000000a
2013-08-29 09:17:31 14872
原创 Go语言下与MongoDB通信-使用mgo
最近写游戏服.用的全是新货.go语言+mongodb.嘿嘿. 关于mgo如何使用就不详细说了.官网上写的很清楚.这块就说说怎么用.首先导入mgo库.import ("labix.org/v2/mgo""labix.org/v2/mgo/bson")声明DBvar DB_dbs *mgo.Database声明Collectionvar DB_d
2013-08-28 15:52:35 10898
原创 MongoDB笔记
use foobar 指向数据库db 查看指定的数据库是哪个.打印出名字db.ts.insert({"Name":"Enel"}) 往ts表里面插入 Key:Name Value:Eneldb.ts.find()
2013-08-12 17:40:34 1574
原创 编译原理(龙书)第二版.-带目录下载喽.
由于开发自己的语言 tslang所以.正在看龙书..基本上差2章就完了..把弄的目录的版本发出来.也给大家图个方便 嘿嘿.华为网盘:http://dl.vmall.com/c0agpavabq
2013-07-14 10:16:36 4262 1
原创 关于不规则区域的鼠标判定方法(一)---凸包实现.
凸包的定义:内角和是360°的就是凸包.看起来就是围出来的凸多边形.每个角没有超过180°的.凸包的形成:凸包是由n个收尾相接的向量围出来的.所以有顺序的说法.凸包的样子:该图形是5个点,5个向量围出来的图形.1. P0 -> P12. P1 -> P23. P2 -> P34. P3 -> P45. P4 -> P0根据向量可以根据右手法则.知道2
2013-07-01 14:48:46 1705
SDL教程+资源
2011-09-30
SDL SDK + SDL Image
2011-09-30
Qt4写的便捷记事本源码
2010-07-11
opengl es 2.0 API
2010-07-10
Ogre1.7.1 chm文档
2010-06-16
Qt4 wgl openGL cg language
2010-05-30
C&C++语言参考.chm
2010-05-07
c++设计模式--基于Qt4开源跨平台开发框架(源代码)
2010-05-01
Hook钩子例子.7z
2010-04-22
Lzo压缩算法.例子(vs2005)
2010-04-10
Qt4 with Directx(code).rar
2010-04-03
wxWidgets上渲染openGL(源码)
2010-04-03
TimeShift 3d引擎.1.0版本(附带引擎Demo)
2010-03-29
Lua2D游戏脚本引擎(渲染OpenGL)
2010-03-29
Programming Linux Games
2010-03-11
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2009-03-21
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