游戏架构猜想(二)【核心篇】

本来打算写一系列《游戏架构》方面的内容,只可惜自己既非架构师,也不是一个经验丰富的开发者。以目前只参与过个别小项目的经验来说,题目有些大,所以,只好转写《游戏架构猜想》。一方面为了解决游戏开发中的一些疑惑,解决开发过程中代码不断混乱的问题。另一方面也尽量查看一些宏观的架构方面的思想,用于指导自己的开发。还有,在经过以后的验证前,目前始终只是当做猜想。最重要的,可能也只是为了解开心中的一些疑惑,或者只是理清自己某些开发思路。

==============================================================================

目前的疑惑:

模块之间是如何通信的?

是不是需要严格的上下层?(MonsterManager->Monster1,Monster2,...)

同层之间通常是不是直接相互访问。(Manager1->Manager2 , Monster1->Monster2)

大型游戏之间的交互,是不是主要是消息驱动?


游戏架构(二)核心篇:解耦

组合优于继承。

不要为了架构而架构。

架构的目的是为了使事情变得简单而不是相反。

  • 为什么会出现架构的概念?

不管是设计模式,还是架构,它们的出现是伴随着软件或者游戏开发的不断发展和总结而来的。简单的说,开始是没有架构的概念的。在无数前辈开发者的开发过程中,他们遇到了各种问题;比如代码变得越来越混乱,比如类与类之间的关系越来越复杂。于是,我们的先驱者们开始思考,思考,思考。。。。。。他们通过不断的思考,总结,或者也可以称为重构的过程;使得代码变得更加规范,开发变得更加清晰。

于是,他们将这些总结记录下来,并加以概括。形成了设计模式,形成了架构。

也就是说,架构的出现,是因为问题的出现而出现的。前辈们经过自己的总结,得出:好,这个架构可以解决这个问题;那个架构可以避免出现那个错误。

于是,我们开始在项目中,照着这些经验架构,来指导项目的进行。

......

只不过,当我们想要学习架构的时候;有了一些微妙的变化。之前是遇到了问题,不断优化,得出的架构。一出现问题,二分析总结,三出现架构。而现在我们要做的是,架构先于问题!?试问,这种情况下怎能学好

  • 为什么需要架构?

考虑如果我们要给问题一个答案,答案会是什么:我们开发一款游戏时,为什么需要架构?

首先,不是因为早先的天才开发者们已经总结了架构,我们就要去使用。而是,

答案或许不是你想要的:为了使游戏开发变得简单。

为什么?

当我们启动一个新的游戏项目时,我们从何处入手?

所有准备工作做好,做好游戏定位,制定好项目计划,每一个开发者拿到自己的开发任务,开始开发。开发人员完成自己的开发任务后,然后组合到一起,运行。游戏正常,皆大欢喜。

后来,由于游戏的某个功能,用户使用起来很不人性化,所以需要将这部分的功能进行剪切。于是痛苦的事情开始出现(需求开始变化),开发者打开自己实现功能的相应类,将不需要的代码注释掉,并自信的加入相应的说明:“因为功能需求,将该部分功能注释”。同时,由于游戏市场表现不错,接下来要加入新的功能来吸引更多的用户。比如加入竞技场功能、远征功能、好友系统、社区系统、玩家之间交易系统;加入语音功能、视频功能、互动功能。由于各类功能的加入,之前的项目组成员已经远远不足,于是更多的成员加入了。渐渐地,一些变化开始发生。由于系统的不断庞大,不是每个人都能了解代码是如何运行的了,而且各类功能之间的逻辑联系开始密切起来。后来,在某些时候,你开始尝试重构部分功能,但是牵涉的代码太多了,你担心修改之后会影响到其他功能,或者影响到其他成员的调用,于是你放弃了。再后来,更多的人这么做了,代码越来越复杂,最终没有一个人能够理清游戏到底是怎么运行的了。。。很多时候,可能不会出现上面的情况。但是,不可避免的会出现,游戏功能越来越多,游戏后期开发变的越来越复杂。出现牵一发而动全身的情形。游戏开发也开始变得痛苦和不堪。

历史总是如此相似,其实,前辈开发者中已经遇到过相似的情景。而且也已经给了我们答案。这才是我们需要的原因。

  • 架构要解决的问题?

架构的出现就是为了解决游戏开发变得痛苦和复杂的问题。它可以使得你的开发变得有理可依,会使得你的逻辑变得清晰;使得你的开发可以有条不紊的进行下去,从而使游戏开发变得简单。

一个软件系统一般都会经历分与合两个阶段,游戏同样。“分”表示将一个复杂的或者大的游戏系统划分为相对独立的子系统,子模块。每个模块独立完成自己的相应功能,并尽可能少的与其他模块相互联系。“合”表示将各个子模块合并成最终的游戏,同时,也代表了耦合,一个模块与其他模块发生了联系,我们称为耦合。有这样的一个事实,我们可以尽量减少模块之间的耦合,却无法做到完全消除模块间的耦合。

  • 架构的核心思想

分块、解耦。

分块:模块化,可以依据功能的独立性分成合适的独立模块。它使得你可以只关注该模块的功能,而不用考虑对其他模块的影响。

解耦:将每个模块组合到一起的时候,不可避免的要产生耦合,如何使得两个模块之间的耦合尽可能的小,是解耦的最终目的。

模块化的好处:

模块化的含义,不仅仅是划分出多个模块,而且是每个模块要相对独立。典型的一个例子,计算机。键盘出现问题,我还是可以开机,进行一些操作。硬盘坏了,更换新硬盘。就是这么简单。

耦合的表现:

两个类属于继承关系。
两个类相互引用。
多个类之间的混乱调用。

面对解耦:

首先,耦合是不可能消除的。我们追求的只是“高内聚,低耦合”。只是“低”耦合,而不是“无”耦合。

传统的开发方式中,复用的主要方式是通过继承。而讽刺的是,而造成耦合的主要方式是就是继承。

继承的一个替代方案是组合。

凡事过由不及,所以不要掉入极端。解耦的目的是为了软件模块的独立,但不可以为了解耦而解耦。

除了模块间的耦合,模块内部也会考虑降低耦合度。

常用解耦方法:

面向接口编程。

Event分发机制。

消息机制。(也叫通知机制,或者观察者模式。)

总结

模块化。

解耦,对象化。

可扩展,易维护。

组合优于继承。


软件架构模式》一文提到的5个架构模式:

分层架构

事件驱动架构

微内核架构

微服务架构

云架构


相关文章

《CSDN:游戏开发》http://edu.csdn.net/course?keywords=游戏开发&c_id=340

《Unity设计模式》http://www.unity.5helpyou.com/category/unity-designmodels

《自己总结的Unity3D RPG网络游戏 UI逻辑 框架(NGUI)》http://blog.csdn.net/rong123hao/article/details/40658025

《Cocos2d-x 类COC手游与RTS(即时战略)游戏的编程实践总结》http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/39318543

《Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解》http://blog.csdn.net/qinyuanpei

《Unity实例》http://www.yiihuu.com/zt/unity/

《AI分享站:组合式实体的架构设计》http://www.aisharing.com/archives/627

《软件架构模式》http://colobu.com/2015/04/08/software-architecture-patterns/

附录:

412322196905045722

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值