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唐三十胖子的博客

用心创造快乐♪(・ω・)ノ

原创 各类寻路算法的可视化比较(A*,广度,深度及优化)

各类寻路算法的可视化比较(A*,广度,深度及优化) 点击获取下图地址 在学习游戏迷宫生成算法的时候涉及到了很多数据结构问题,为此三胖写了可视化工具辅助记忆。 地图点击可以切换道路(白色)或墙板(灰色),点击开始寻路即可显示路径(指向父节点) 深度优先遍历 有人说深度优先搜索就是递归 就是上下左右能...

2019-07-08 20:20:41 950 0

原创 【U3D性能优化教程——Mono内存篇】之五:Unity19最新功能:Incremental Garbage Collection(全网首发)

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/86306080       这篇文章由唐三胖ヾ(•ω•`)o网络整理总结,针对Mono概念的系列优化教程。 通过这篇...

2019-01-11 16:38:13 287 1

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十五)第十五章·光照系统进阶教程&Unity的渲染路径介绍&前向渲染路径&顶点照明渲染路径&延迟渲染路径

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84887592       这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第十章“高级纹理”的内容。 通...

2018-12-07 21:54:33 3817 1

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十四)第十四章·开启深度写入的半透明效果&ShaderLab的混合命令&双面渲染的透明效果

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84673829       这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第八章“透明效果”的内容。 通...

2018-12-01 15:11:52 5038 0

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十三)第十三章·透明度测试的Shader实现&透明度混合的Shader实现

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84667551       这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第八章“透明效果”的内容。 通...

2018-11-30 20:39:57 3068 0

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十二)第十二章·实现透明的两种方法&深度缓冲概念介绍&渲染顺序的重要性& Unity Shader的渲染顺序

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84667194       这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第八章“透明效果”的内容。 首先说...

2018-11-30 20:09:30 4645 0

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十一)第十一章·渐变纹理的应用&遮罩纹理的应用

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84634170       这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第七章“基础纹理”的内容。 通...

2018-11-29 15:56:47 2593 0

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十)第十章·法线贴图概念&切线空间下法线Shader实现&模型空间下法线Shader实现

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84591877       这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第七章“基础纹理”的内容。 通过...

2018-11-28 20:43:15 3755 0

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(九)第九章·UV贴图&纹理概念介绍&单张纹理的应用&Shader常见函数总结

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84587428       这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第七章“基础纹理”的内容。 通...

2018-11-28 17:27:32 5718 0

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(八)第八章·Phong公式介绍&高光反射Shader编写&逐顶点光照&逐像素光照&Blinn-Phong光照

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84349017     这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第六章“Unity中的基础光照”的内容。 ...

2018-11-22 21:26:55 3669 0

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(七)第七章·Unity中的基础光照介绍&漫反射光照Shader编写&逐顶点光照&逐像素光照&半兰伯特光照

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84334899       这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第六章“Unity中的基础光照”的内...

2018-11-22 10:41:23 3556 0

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(六)第六章·CG变量与Properities属性关系&Unity的扩展函数&CG/HLSL语义介绍

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84309811       这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第五章“Unity Shader学习...

2018-11-20 21:18:52 554 0

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(五)第五章·学习ShaderLab的数学基础&顶点/片元着色器的书写

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84309224       这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第五章“Unity Shader学习...

2018-11-20 20:56:11 545 0

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(四)第四章·SurfaceShader&Vertex/Fragment Shader&Fixed Function Shader使用场景&优劣

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84259046       这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第三章“ShaderLab基础”的内...

2018-11-19 20:07:02 3237 1

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(三)第三章·Unity中ShaderLab语法介绍&Properities属性类型&SubShader中的Tags

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84258594       这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第三章“ShaderLab基础”的内...

2018-11-19 19:43:38 2429 0

原创 【Android开发日常】第一章·Logcat介绍&傻瓜式截取APK报错信息

Logcat是什么呢 一个工具,负责抓取安卓日志 日志来源: 项目中print的数据以及运行出错信息 我们可以获取的一清二楚   我们要知道输出的日志等级(出错还是一般输出) v,d,i普通的输出,u3d项目中包含但不限于Debug.Log w对应Debug.LogWarni...

2018-11-17 16:01:05 417 0

原创 【C#从入门到遛弯】第十六章 · XmlDocument.GetElementById为NULL问题&简易寻找XML唯一属性值的节点

贴上读取的“向阳小学名单.xml”文件           <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <Root> <body&...

2018-11-16 21:11:03 724 1

原创 【C#从入门到遛弯】第十五章 · XML文件介绍&节点|属性的增删改查

XML文件介绍 类似html 大家约定俗成的一种文件存储结构。 首先请出我们的xml文件☞ 向阳小学名单.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <Root...

2018-11-16 17:05:12 434 1

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(二)第二章·渲染流水线详细介绍&CPU与GPU之间的通讯

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84110149       这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第二章“渲染流水线”的内容。 ...

2018-11-15 20:18:37 600 0

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(一)第一章·渲染流水线入门介绍&专业术语图元、光栅化的解释

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84106401       这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第二章“渲染流水线”的内容。 ...

2018-11-15 16:29:54 725 0

原创 【C#从入门到遛弯】第十四章 · 委托的入门介绍&日常开发的使用场景

委托:把事情托付给别人或别的机构办理   这就是委托,我只负责结果,我不管实现   在C#开发中使用场景有: 1.自己使用委托书写代码,方便一次性调用n个函数 2.自己委托别人,我只需要有这个委托实例,别人拿去完成就行 你和小老弟A负责做模块,你做UI他做功能 你很快完成了U...

2018-11-15 01:33:53 652 0

原创 【Daily Games——开发篇】:U3D下物体拖拽(全网最详细)&Camera 模式Orthographic/Perspective

摄像机模式:Orthographic/Perspective 也就是一个是投影(所有物体原尺寸投射到屏幕上) 透视也就是人眼视角,你看太阳是不是就和你的手指头一样大= =   首先我们的游戏分为2D与3D 如果是UI有实现的Drag接口,详见->https://blog.c...

2018-11-12 19:20:21 576 0

原创 【Magicavoxel简易入门教程】(二) 第二章 · 自制一个NPC&导出模型优化工具使用(附下载)

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/83793754       这篇文章由唐三胖ヾ(•ω•`)o网络整理总结,半小时入门像素建模工具Magicavoxel。 ...

2018-11-06 20:35:27 6859 2

原创 【Magicavoxel简易入门教程】(一) 第一章 · Magicavoxel介绍&界面操作

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/83793001       这篇文章由唐三胖ヾ(•ω•`)o网络整理总结,半小时入门像素建模工具Magicavoxel。 ...

2018-11-06 20:13:48 26677 3

原创 【系统架构教程——开发篇】之二:高效开发之Log日志系统2.0

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/83585404       这篇文章由唐三胖ヾ(•ω•`)o网络整理总结,将告诉你如何开发一个高效率的日志系统。 通...

2018-10-31 16:22:42 225 0

原创 【系统架构教程——开发篇】之一:高效开发之自定义Log日志系统

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/83584666       这篇文章由唐三胖ヾ(•ω•`)o网络整理总结,将告诉你如何开发一个高效率的日志系统。 通...

2018-10-31 15:45:53 468 0

原创 【U3D性能优化教程——CPU篇】之二:动态批处理&静态批处理

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/83444170       这篇文章由唐三胖ヾ(•ω•`)o网络整理总结,针对DrawCall概念的系列优化教程。 ...

2018-10-27 11:06:40 599 0

原创 【U3D性能优化教程——CPU篇】之一:DrawCall概念&DC优化勘误

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/83422965       这篇文章由唐三胖ヾ(•ω•`)o网络整理总结,针对DrawCall概念的系列优化教程。 ...

2018-10-27 02:18:45 712 0

原创 【Daily Games——开发篇】:类QQ飞车商城的试衣间模块

试衣间系统大家不陌生,类似qq飞车的商城,界面效果如下 由于界面左侧存在多个可切换页签,因此代码不适合放在一个.lua脚本中构造,采用主干+多支线的方式 主干代码: --幻化间 --左侧点击原位置/颜色 现位置/颜色 local color_click = Color(1,1,1,1...

2018-10-26 11:35:04 218 1

原创 【Daily Games——开发篇】:一个帅气的副本效果之翻牌兑换

不知不觉已经干了这么久了,看看我完成的界面吧。 一个帅气的翻牌匹配小游戏不是吗,涉及的内容是发牌,位置点确定,翻转匹配 翻转匹配是服务器的返回数据,但是本地同样可以抢先配对。 发牌代码如下: 服务器给的是点的位置,由于最多7*4列,服务器给的数据是3,7,11这样的数字 首先计算牌的...

2018-10-25 17:13:29 178 1

原创 【Daily Games——开发篇】:服务器的交互&UI与特效层级调整

这段时间完成了两个页面 主要用到网络交互&&事件委托如下: using System; public class Employee {     public delegate void Handler();     public Handler han...

2018-10-25 17:13:06 158 0

原创 【Daily Games——开发篇】:从策划到开发王者荣耀集字模块

实现集字功能=.= 第一步:新建excel表 Do出(注意wps最好先关闭再do)主要方法 local jz_data_c = io.open("..\\client_data\\jz_data.lua", "w") if not jz_dat...

2018-10-25 17:12:44 218 0

原创 【Daily Games——工具篇】:常见工具之Jira提交&日常学习迷宫算法

日常修改预制体与lua脚本,涉及问题: 界面调整,等以后那天有意义的bug再记录好了 日常习惯 学了个迷宫算法=.=参考https://blog.csdn.net/wz2292667460/article/details/78160815 求解一个解(非最优==可以想下为什么) #...

2018-10-25 17:12:25 188 0

原创 【Daily Games——基础篇】:常见图集的打包过程

实习第七天 除了需要实时加载的模型图像,其他可以用预制体的加载实现渲染的,一律放置到ui层级减少cpu消耗。 实习第八天 学会一键添加ui tag,一键生成图片资源。这样在代码中使用UIMgr.Instance(“sprite名称”),就可以动态加载。 实习第九至十一天 天赋技能的替换,...

2018-10-25 17:12:02 311 0

原创 【Daily Games——代码篇】:利用Lua读取Excel表中数据

实习第四天 修改一些预设大小位置,进一步了解svn用法 比如右键新添加一个对象,已经打包的图片不可以删除后替换,应直接替换 在unity中会自动改变图像 实习第五天 数据在excel表中,需要doxxx.lua读取到对应lua文件中 Do_xxx.lua用于读取表中数据   运...

2018-10-25 17:11:43 1053 0

原创 【Daily Games——工具篇】:LuaStudio的简易上手教程

实习第二天 Lua直接上手体验,各种嵌套的内容像html 实际代码体验类似c 上手luastudio,增加断点调试,修改逻辑 发现bug最近登录角色level显示错误 创建自定义位置解决项目,导入项目文件夹。 添加现有项 Unity此时没有运行代码,调试窗口附加到进程,启动调...

2018-10-25 17:11:25 1190 0

原创 【Daily Games——工具篇】:常用工具之SVN的简易上手教程

Svn:用于公司项目管理,一人一号。 自定义文件夹,右键svn->checkout,导出url下文件,导出成功后会有一个打钩标志。 更新完成 当你完成工作后文件夹被修改,第一步先update文件夹 接着   Jira:用到的时候继续更新  ....

2018-10-25 17:11:01 147 0

原创 【Daily Games——基础篇】:U3D必备基础之性能优化

性能优化 简介: 引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。 Batch 里装的是物件顶点资料。DrawCall类似画画,一次动笔画相同颜色物体,受渲染层级影响。 (先画红后画蓝再画红肯定比先画红后画蓝耗时长) 使用不同材质球或不同Shader的物体,需要Draw Call...

2018-10-25 17:10:21 177 1

原创 【Daily Games——基础篇】:Lua代码的常见编写规范

代码格式: 1.通过预制体注册到Lua 全部加前缀 l_xxx如:l_title, l_titleTag,l_listShow 2.变量 a.变量名为小写+大写 格式为 小写类型+变量名 如:整数 nBattle 字符串 strTitle 列表  listData 表格式 tPaly...

2018-10-25 17:09:36 181 0

原创 【《游戏架构核心技术与面试精粹》 提炼总结】(二) 第二章 · 函数生命周期相关问题

      本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/83047008       这篇文章将总结和提炼《游戏架构核心技术与面试精粹》的第二章“玩法底层”的内容。 通过这篇...

2018-10-14 14:38:18 524 1

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