唐三十胖子的博客

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【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十五)第十五章·光照系统进阶教程&Unity的渲染路径介绍&前向渲染路径&顶点照明渲染路径&延迟渲染路径

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2018-12-07 21:54:33

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【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十四)第十四章·开启深度写入的半透明效果&ShaderLab的混合命令&双面渲染的透明效果

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2018-12-01 15:11:52

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【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十三)第十三章·透明度测试的Shader实现&透明度混合的Shader实现

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2018-11-30 20:39:57

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【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十二)第十二章·实现透明的两种方法&深度缓冲概念介绍&渲染顺序的重要性& Unity Shader的渲染顺序

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2018-11-30 20:09:30

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【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十一)第十一章·渐变纹理的应用&遮罩纹理的应用

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2018-11-29 15:56:47

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【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十)第十章·法线贴图概念&切线空间下法线Shader实现&模型空间下法线Shader实现

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2018-11-28 20:43:15

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【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(九)第九章·UV贴图&纹理概念介绍&单张纹理的应用&Shader常见函数总结

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2018-11-28 17:27:32

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【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(八)第八章·Phong公式介绍&高光反射Shader编写&逐顶点光照&逐像素光照&Blinn-Phong光照

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2018-11-22 21:26:55

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【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(七)第七章·Unity中的基础光照介绍&漫反射光照Shader编写&逐顶点光照&逐像素光照&半兰伯特光照

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2018-11-22 10:41:23

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【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(六)第六章·CG变量与Properities属性关系&Unity的扩展函数&CG/HLSL语义介绍

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2018-11-20 21:18:52

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【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(五)第五章·学习ShaderLab的数学基础&顶点/片元着色器的书写

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2018-11-20 20:56:11

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【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(四)第四章·SurfaceShader&Vertex/Fragment Shader&Fixed Function Shader使用场景&优劣

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2018-11-19 20:07:02

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【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(三)第三章·Unity中ShaderLab语法介绍&Properities属性类型&SubShader中的Tags

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2018-11-19 19:43:38

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【Android开发日常】第一章·Logcat介绍&傻瓜式截取APK报错信息

Logcat是什么呢 一个工具,负责抓取安卓日志 日志来源: 项目中print的数据以及运行出错信息 我们可以获取的一清二楚   我们要知道输出的日志等级(出错还是一般输出) v,d,i普通的输出,u3d项目中包含但不限于Debug.Log w对应Debug.LogWarni...

2018-11-17 16:01:05

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【C#从入门到遛弯】第十六章 · XmlDocument.GetElementById为NULL问题&简易寻找XML唯一属性值的节点

贴上读取的“向阳小学名单.xml”文件           <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <Root&...

2018-11-16 21:11:03

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【C#从入门到遛弯】第十五章 · XML文件介绍&节点|属性的增删改查

XML文件介绍 类似html 大家约定俗成的一种文件存储结构。 首先请出我们的xml文件☞ 向阳小学名单.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?&a...

2018-11-16 17:05:12

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【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(二)第二章·渲染流水线详细介绍&CPU与GPU之间的通讯

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2018-11-15 20:18:37

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【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(一)第一章·渲染流水线入门介绍&专业术语图元、光栅化的解释

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2018-11-15 16:29:54

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【C#从入门到遛弯】第十四章 · 委托的入门介绍&日常开发的使用场景

委托:把事情托付给别人或别的机构办理   这就是委托,我只负责结果,我不管实现   在C#开发中使用场景有: 1.自己使用委托书写代码,方便一次性调用n个函数 2.自己委托别人,我只需要有这个委托实例,别人拿去完成就行 你和小老弟A负责做模块,你做UI他做功能 你很快完成了U...

2018-11-15 01:33:53

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【Daily Games——开发篇】:U3D下物体拖拽(全网最详细)&Camera 模式Orthographic/Perspective

摄像机模式:Orthographic/Perspective 也就是一个是投影(所有物体原尺寸投射到屏幕上) 透视也就是人眼视角,你看太阳是不是就和你的手指头一样大= =   首先我们的游戏分为2D与3D 如果是UI有实现的Drag接口,详见->https://bl...

2018-11-12 19:20:21

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