移动体验的比较——翻译

移动体验的比较

comparing mobile experience

介绍

移动电话已经变得比任何其他媒体更加强大,能够让我们在任何地方、任何时间做任何事情。有了移动电话,我们可以不用去商场就能购物,不用去银行就可以转移资金,不用去医院就可以看医生,不用去学校就可以随时随地学习,或者不用上班去工作,这只是稍微举了一些例子。事实上,移动设备一直在改变我们的交流、工作和生活方式。

我们对移动手机的使用越来越多,这也给我们带来了无处不在的独特移动体验。从定义上来说,移动体验可以定义用户以一种交互式、个性化、沉浸式的方式与产品、服务、内容或其组合进行交互的过程和结果。移动电话的体验可以分为从最差到最好的范围。

根据用户体验,移动手机体验已经被之前的学者(例如,Eune&Lec,2009;Moor2010等人)以用户体验框架试验过了。但是,不同的学者提出的框架都有所不同。大体上来说,有两个类别。第一个类别包含用户的认知、采用、学习和使用(Alben, 1996年;Norman, 1999年, 2004年),第二个包括预期、遭遇、解释、判断、内部化和经验重述 (McCarthy & Wright, 2007年)。

用户体验框架中, 移动体验与用户体验的区别在于其无处不在且独特的交互、个性化和沉浸式。换句话说, 移动用户与产品、服务、内容或其组合的交互和个性化可能会在任何地方发生。身临其境的移动体验使用户能够沉浸在混合的现实中, 重塑时间、空间和维度。

由于宏观层面的政治、社会、经济和文化差异不同, 以及各国在微观层面上的移动使用、过程和影响不同, 移动体验因国而异。差异可以是规范的, 这意味着移动体验方面的比较可能会有所不同。就他们实际获得的东西而言,差异也可以是经验性的。此外,不同类型的移动体验之间也存在差异。

但是,如果不进行有效的比较,就无法有效地映射上述差异。在不同的国家比较移动手机体验地需求日益上升,这也主要是由于不同国家的文化、经济、社会和政治差异可以以不同的方式塑造和重塑移动体验。此外,世界各地地不同国家在许多方面也因此变得相互依存。无论我们有什么共同点或者不同点,都将影响我们在移动空间中日益增加的互动。因此,我们必须比较移动体验,以使我们能够更好地理解和掌控移动媒体、通信服务。

六阶段的方法

关于移动体验地早期研究,主要分为三种方法:(a)以文化为重点;(b)以技术为中心;(c)以用户为中心。以文化为中心的方法,在早期的研究调查中“每个国家在与手机相关的用户体验中有独特的文化倾向”,并将“文化模型映射到手机用户界面设计申请”。(Eune & Lee, 2009)当以技术为中心进行调查时,综合了“功能、可用性和经验”(McNamara&Kirakowski,2005),面向用户的研究一方面考察了可用性、易用性、享乐主义、美学和乐趣(Mahlke,2005),另一方面“涉及用户和工具的必要性,以促进知识日益纳入跨学科的发展历程”(Moor,2010)。

采用以文化为中心、以技术为中心或以用户为导向的方法, 以前很少有研究能够提供移动体验的整体情况,因为它们在关注某一特定元素时,会忽略或贬低其他元素。然而,被忽视或被轻视的因素在审查移动体验时可能很重要。另一个令人不安的因素是,很少有研究充分或成功地审查了规范层面和经验层面的流动经验以及两者之间的差距。因此,移动体验中的相似性和差异没有得到充分或成功的映射、测量或建模

作为解决这一困境的一种补救办法,可以采用整体方法来比较移动体验。这种办法涉及以下六个不同阶段:(a)诱惑、(b)娱乐、(c)参与、(d)赋权、(e)启蒙和(f)加强。从理论上讲,这个六阶段方法是基于广泛使用的马斯洛的需求等级 (1943, 1954)、其修订版本 (Kotko-Rivera, 2006年) 和欲望等级 (Turner, 2003年) 的组合。

马斯洛(1943年, 1954年)根据以动机为导向的需求,提出了五种需求的等级:生理需求(如空气、食物、饮料、住所、温暖、性和睡眠)、安全需求(如保护受元素保护、安全、秩序、法律、稳定性、免于恐惧的自由)、爱和归属感的需求(如友谊、亲密、情感)人类社会交往中的爱,如家庭、朋友、官员、浪漫关系)、自尊需求(如自尊、自尊、成就、掌握、独立、地位、统治、声望和管理责任)和自我实现(如实现个人潜力、自我实现和寻求个人成长)(mcleod, 2007)。马斯洛认为,这些不同的需求将按其等级顺序得到满足。换句话说,只有在生理需要,第一个基本需要得到满足之后,一个人才会继续满足第二个需要, 即安全等。

为了改进他的五阶段模式, Maslow (1970a, 1970b) 增加了三个阶段, 即认知需求(如知识和意义)、审美需求(如欣赏和寻找美、平衡、形式)和超越性需求(如帮助)以实现自我实现。扩展模型也是连续的,因为在最初的四个需求之后, 他增加了认知需求和审美需求。在自我实现之后,八阶段模型以超越性需求结束 (Koltko-Rivera, 2006;Mcleod, 2014)。虽然他的模式在捕捉人类更多需求阶段方面得到了改进,但限制仍然没有改变:这些阶段仍然是连续的,就人类需求而言, 这可能不一定如此。

与马斯洛以顺序为中心的阶段方法不同,欲望层次结构强调分层欲望(主要和二阶欲望)的强度, 尽管它也坚持层次结构(Turner, 2003)。然而,不同的是, 一个人对自己欲望的重视程度的改变可以改变顺序。

与上述理论框架配套使用的六阶段方法指出,尽管六阶段方法可以像马斯洛的五级或八级方法一样连续,但其重点更多的是在重要性顺序上,而不是曝光, 因为重要的顺序可以改变,而不一定遵循曝光的顺序。换句话说,如果移动用户是互动者,他(她)可能会更加重视参与,这可以被视为最重要的阶段

被引诱到产品、服务、内容或它们的组合中,是我们走进移动空间的第一步。这是一个多么有诱惑力的关键因素,它决定了我们是否应该消费产品、服务、内容或它们的组合。如果没有诱惑,我们就很难留在移动空间,进入移动体验的其他方面。在移动世界中尤为明显,我们的注意力和兴趣正在高度移动的环境中迅速流动。

在被诱惑后,我们期望以这样或那样的方式得到娱乐,这取决于我们消费的性质, 无论是产品、服务、内容还是它们的组合。我们对娱乐保持的消费过程的关注和兴趣意义重大。在产品、服务、内容或其娱乐性较低的组合中, 它在很大程度上被忽视, 甚至被忽视。不那么有趣不一定意味着它可以被忽视或忽视。在面向娱乐的移动用户中尤为明显。

即便被诱惑和为了娱乐,我们也一直希望能参与进来,而不是从我们应该消费的任何东西中漫游。在移动空间中, 几乎所有的东西都是如此诱人和有趣,以至于我们可以很容易地从一个产品到另一个产品, 从一个服务到另一个服务, 从一个内容到另一个内容, 或者从一种组合到另一个组合。如何让我们始终充分参与,对移动产品、服务或内容提供商构成了巨大挑战。

除了诱惑、娱乐和参与之外,我们还强烈地期望,能够在消费产品、服务、内容或它们的组合方面获得权力。在如何消费产品、服务、内容或其组合方面,赋予我们权力,而不是强迫我们是一个最大的有效因素,它将最好的人与人群区分开来。这可以被看作是移动体验的最高水平之一。换句话说,在消费产品、服务、内容或它们的组合后,我们对正在消费的东西或一切相关的东西有了更好的认识和理解。我们也增加知识。

最终最高水平的移动体验是使我们能够通过体验与产品、服务、内容或其组合地互动来增强我们的意识、技能和能力

3M流程

配备了移动体验六阶段方法,我们可以通过3m 流程 (映射、测量和建模) 来比较移动体验。通过映射,我们可以找到移动体验的异同所在。在找到它们所在的位置后,下一步是测量移动体验的相似度和差异度。第三步是为移动体验建模。换句话说,第三步旨在提供移动体验的解释甚至预测。映射和测量都可以在六个不同的阶段进行。在规范层面和经验层面也可以进行绘图和测量。在摸清和衡量规范和经验流动经验之后,将查明和衡量规范层面和经验层面之间的差距。此外,我们的可以在微观层面进行比较,这意味着我们可以在六个阶段中的每一个阶段进行三维比较。通过从第一阶段开始绘制和测量总移动体验,我们的宏观比较也可以是三重比较的通过最后阶段。在绘制和测量移动体验后,我们提出了一个模型来描述、解释和预测世界各地移动体验的变化和模式。

映射移动体验

映射移动体验在比较移动体验之前,必须映射移动体验的位置。由于移动体验有六个阶段,通过在每个阶段查看移动体验的具体组成部分来绘制移动体验地图是很自然的过程。

诱惑阶段,我们研究了移动体验的以下三个基本方面:(a)吸引人的界面,(b)简洁的导航,(c)引起用户兴趣。通过吸引人的界面,但并不意味着任何花哨或复杂的界面。相反,我们指的是简单、简洁、吸引人的界面,它可以吸引和保持我们的注意力和兴趣。简单的导航意味着一种简单易用的,特定于设备的导航机制,使我们能够轻松地从一个位置导航到在屏幕上。所谓 "兴趣激起",我们指的是家庭界面应该引起我们随时随地阅读或查看产品、服务、内容或它们的组合的兴趣。娱乐舞台上的移动体验可位于以下领域:(a)有趣(b)快乐和(c)使用产品、服务、内容或其组合的满意度。有趣是指我们所消费的有趣、娱乐和愉快,而快乐则意味着感官满足。有趣和快乐都与方法或交付有关。乐趣集中在情绪反应上,而快乐则凸显了感官部分。满意是指满足我们的愿望、期望或需要。

参与阶段,我们通过(a)搜索、(b)交互和(c)共享来映射移动体验。在产品、服务、内容或其组合消费之前、中间甚至之后进行搜索,就是让我们继续参与消费。我们的参与还包括通过社交媒体、在线聊天或互动机制(如聊天室、博客、电子邮件和即时通讯)与他人互动。与我们所消费的一切分享,也使我们能够在消费过程中保持参与的状态。

移动体验在增强权能阶段也可以通过以下方式找到:(a)选择(内容、字体大小、布局、颜色、背景、主题、区域、媒体、编辑和语言)、(b)评论(更正、评级和反馈)和(c)制作(推特、博客、写作、编辑、出版和广播)。移动在这一阶段的经验在很大程度上是指我们有权通过移动选择、评论和制作我们想要的任何东西以及相应的结果。

启蒙阶段特有的移动体验可以位于以下几个方面: (a) 认识、(b)理解和(c)意识。消费产品、服务、内容或它们的组合将使我们能够通过提高我们对产品、服务或其组合的认识、理解和意识,以这样或那样的方式开悟。

最终,移动体验可以通过以下方式进行映射:(a)知识、(b)技能和(c)能力。丰富移动体验的最终目标是通过提高我们的知识、技能和能力,加强我们与产品、服务、内容或其组合的互动。

在全面映射移动体验之后,我们将更好地了解移动体验的具体位置以及相似性和差异所在的位置,然后才能开始测量移动体验。

衡量移动体验

为了衡量移动体验,以前的研究采用了不同的方法。其中包括:(a)使用指标来描述和测量它,(b)使用故事来提供其丰富的细节,(c)使用可用性测试来衡量它,(d)使用用户需求的层次结构来衡量它不同的层

例如,在使用指标时,一些先前的研究使用了一些指标来描述和衡量用户体验(Hasenzahl, 2003;Jordan, 2000;Norman, 2004)。

故事方法可以用其他研究来说明,这些研究提供了用户如何体验产品或服务的故事(Forlizzi & Ford, 2000), 还有其他研究提供了深入的观点和深入的观点。在叙述故事中发现的见解或社会、文化因素,希望通过听取用户的技术体验反馈,以建构整体的方式捕捉和解释用户体验 (McCarthy & Wright, 2005)。

可用性方法可以在早期的其他研究中得到体现,在这些研究中,学者们关注的要么是 "在合理的时间内完成某项功能或目标导向任务的能力",要么是 "产品需要的程度,要么是满足超越传统功能目标 "(Logan, 1994)。一些早期的可用性研究还审查了以下新的方面:(a)"效率、影响、控制和学习能力"(Kirakowski & Corbett, 1993),(b)"性能和形象印象"(Han、Yun、Kwahk 和 Hong,2001),(c) “易用性、乐于助人、情感方面、最小的内存负载和效率 "(Ryu & Smith Jackson, 2006)。

最后,一项研究调查了用户需求的层次结构:安全、功能、可用性和愉快的体验(Jordan,2000),可以说明层次结构方法。

为了衡量规范性或经验性的流动经验, 可以结合调查、重点小组、访谈和比较内容分析。为了规范规范和量化移动体验,我们使用1-5 分的比例,其中1分最少,5为最多,以衡量移动体验的六个阶段中的每一个部分。规范和量化移动体验也可以在微观和宏观层面上加以衡量。从微观层面上看,我们指的是移动体验每个阶段的移动体验水平,而宏观层面则是指移动体验的所有六个阶段的总体水平。

微观层面, 移动体验的每个组成部分可以通过三种方式进行衡量:(a)对移动体验的每个组成部分的规范计量;(b)移动体验的每个组成部分的经验计量;(c)移动体验各组成部分之间的差距衡量。移动体验各组成部分的规范和经验水平。在每个阶段,在规范和经验层面,每个组成部分都分配了1-5的比例。

宏观层面,流动经验可以通过三种方式来衡量:(a)衡量总体规范流动经验;(b)衡量总体经验;(c)衡量规范和经验衡量总体流动经验之间的差距。移动体验差距可以用以下公式来衡量:差距 = 总的规范移动体验(90)−总经验移动经验(90)。差距可能属于这三类中的任何一类:最小间隙(1–30)、中等差距(31–60)和最宽的差距(61–90)(见表 12.1)。

移动体验建模

在绘制和测量这些差异后,我们的最终研究目标是找出在规范的移动体验、移动体验以及移动体验之间的差距等方面形成差异的不同因素。

早期的研究已经确定了在维度、密度和方向方面将影响移动体验。这些因素可以比较移动分为两类:内部因素和外部因素(见表 12.2)。内部因素是指与移动设备相关的所有维度(如用户、设备、应用和网络)密切相关, 而外部因素是可能影响移动体验差异的社会、文化和背景因素。

大多数早期的研究侧重于形成经验,使规范的流动经验和与经验流动经验之间的差距基本没有触及。即使在对经验移动体验的审查中,早期的研究也没有调查是否有联系、好奇、消费、竞争力和创造力等因素,这些因素可能对塑造移动体验有作用。连接是指移动连接,它构成了移动空间的基础,没有移动空间,一切移动都是不可能的。作为一个塑造因素,好奇心可以使手机用户保持兴趣,探索一切移动。移动用户的好奇心越高,他/她对体验一切移动设备的愿望就越高。消费是指一个国家的总体消费支出。消费支出水平也可能影响不同阶段的移动体验水平。竞争力是指一个国家的整体竞争力水平,这也会影响移动体验的水平。创造力是指一个国家的创造力水平,这也可能是影响移动体验的主要因素。

在确定形状因素后,设计一个模型来描述,解释和预测移动体验至关重要。在之前的模型建设工作中,Pine和Gilmore(1999)提出了以下五种模型:(a)表现模型,它隐喻地允许演员以个人方式在舞台上与客人互动(b)体验的四个领域,其中包括娱乐,教育,逃避和美学;(c)定制,使应用程序开发人员和移动用户成为可能透明地合作以确定和满足用户的需求;(d)经济价值模型的进展,其中客人回应感知价值并获得丰富有效的教育体验;(e)四个S模型,其中客人从满意度中体验到牺牲和惊喜,暂停,基本原则导致客人的高度满足和忠诚,以及(f)其他模型,包括社会文化模型,设计约束模型,休闲悖论模型和服务三角模型(在Sims,Williams&Elliot,2007中引用)

以前的模型很难描述,解释和预测移动体验,因为它们忽略或忽略了移动体验的一些基本组件或阶段。 为了纠正这种情况,Sims,Williams和Elliot(2007)提出了一种认知模型,它创造和管理代理人内心世界的表征,即感觉,感知,概念/知识和模拟。虽然有效在衡量经验质量时,他们的模型与其他人一样,无法在不同层面上捕捉不同阶段的经验。 换句话说,以前的模型无法描述,解释和预测移动体验的规范和经验水平以及两个移动体验六个阶段之间的差距。

为填补这一空白,一个因子阶段维度框架被提出。它包含五个因素(连接,好奇心,消费,竞争力和创造力),它们影响六个阶段的移动体验(诱惑,娱乐,参与,赋权,启蒙和增强)三个维度(规范,差距和经验维度)(见表12.3)

在这个框架中。 连接是指基本和必要的移动连接,因为如果没有移动连接,就不会有任何类型的移动通信。如果没有移动通信,则根本就没有移动体验。此外。连接的程度也决定了移动体验的程度。简而言之,更多连接意味着更多移动用户可以享受移动体验。这个重要因素尚未得到充分研究,因为它可能如何影响或影响规范层面的移动体验水平,以及两者之间的差距。第一个假设是,一个国家的移动连接水平与其移动体验水平相关。

移动体验同样重要的是一个国家的好奇心。如果一个国家一般不好奇或者好奇程度低,无论一个国家的联系有多好,它都无法充分享受移动体验。众所周知,大多数移动用户仍然不知道许多移动功能和功能,更不用说他们完全使用。除了移动之外,还有许多未知的东西需要探索和体验。好奇心引领人类走向未知世界。 该因素尚未完全根据移动体验进行调查。因此,假设一个国家的好奇心水平与其移动体验水平相关。

消耗量是指使用移动设备的数量,包括在一个国家/地区使用产品,服务,内容或其组合。一个国家使用产品,服务,内容或其组合越多,它将获得或获得的体验就越多。假设一个国家的消费水平可以与其移动体验水平相关联。

保持竞争力是另一个影响因素,如果不完全被忽视,这也很大程度上被贬低。 一个国家竞争越激烈,越丰富和扩大的经验将越多,其移动用户将越来越多。 因此,还假设一个国家的竞争力水平与其移动经验水平相关。

创造力是最后但同样重要的因素。 事实上,它在影响一个国家的移动体验水平方面要强大得多。一般来说,一个国家的创造力越高,它对不同阶段的移动体验的期望就越高。因此,假设一个国家更高水平的创造力导致该国更高水平的移动体验。

这五个因素结合起来构成了可以塑造不同移动体验阶段的环境。五个因素中的每一个的水平也构成了环境影响的个体水平。综合起来,这五个级别代表了总环境影响程度。如图12.1所示,环境效益如何与移动体验相关联

基于因子阶段维度框架以及环境影响与移动体验之间的整体相关性,提出了以下三个假设。结束每个假设都有其各自的五个子假设。

H1环境有益性与规范的移动体验相关

H1a:移动连接与规范的移动体验相关

H1b:用户好奇心与规范的移动体验相关

H1c:用户消费与规范的移动体验相关

H1d:用户竞争力与规范的移动体验相关

Hle:用户创造力与规范的移动体验相关

H2 环境有益性与经验移动体验相关

H2a:移动连接与经验移动体验相关联

H2b:用户好奇心与经验移动体验相关联

H2c:用户消费与经验移动体验相关联

H2d:用户竞争力与经验移动体验相关联

H2e:用户创造力与经验移动体验相关联

H3 环境有利性与其规范性和经验性移动体验之间的差距相关

H3a:移动连接与其规范性和规范性之间的差距相关经验移动体验

H3b:用户的好奇心与其规范性和规范性之间的差距相关经验移动体验

H3c:用户消费与其规范性和规范性之间的差距相关经验移动体验

H3d:用户竞争力与其规范性之间的差距相关和经验的移动体验

H3e:用户创造力与其规范性和标准性之间的差距相关经验移动体验。

 

为了正确看待所有这些假设,下图显示了它们的互连交互。 和影响可以作为一个模型来描述,解释和预测一个国家的移动体验,并可以作为一个模型来比较世界各国的移动体验,(见图12.2)

结束语

在这个日益相互联系和相互依存的世界中,必须比较不同国家的移动体验,以便在不同领域实现更好的跨国移动通信。早期的研究受到以文化为中心,以技术为中心或以用户为导向的方法的限制,未能提供移动体验的全面比较。在本章中,提出了一个六阶段(诱惑,娱乐,参与,赋权,启蒙和增强)的方法,以提供针对移动体验的不同组成部分的阶段特定比较。就比较过程而言,很少有研究在综合调查中找到,衡量和解释移动体验。为了填补空白,建议采用3M(映射,测量和建模)过程,特别关注移动体验的规范性和经验性维度之间的差距。结合六阶段方法,3M工作流程和差距焦点,建议采用因子阶段维度框架,为生成一些可能的模式以解释和预测移动体验的变化和趋势提供总体指导。

 

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