【傅老师DarkSouls第一季】01

 1、输入模块


	//Variable 
    public string keyUp;//这样会在检视面板显示也可以直接赋值 public string keyUp = “w”;这样
    public string keyDown;
    public string keyLeft;
    public string keyRight;

    public float Dup;
    public float Dright;
    
	void Start () {
		
	}
	
	
	void Update () {
        //if(Input.GetKeyDown(keyUp))  测试用
        //{
        //    print("我按了W");
        //}
        Dup = (Input.GetKey(keyUp) ? 1.0f : 0) - (Input.GetKey(keyDown) ? 1.0f : 0);
        Dright = (Input.GetKey(keyRight) ? 1.0f : 0) - (Input.GetKey(keyLeft) ? 1.0f : 0);

    }

这节课学到了你把键盘的某个数字改为数字信号1,-1,0.给Dup,Dright;

2、平滑转变


	//Variable 
    public string keyUp;//这样会在检视面板显示也可以直接赋值 public string keyUp = “w”;这样
    public string keyDown;
    public string keyLeft;
    public string keyRight;

    public float Dup;
    public float Dright;

    public bool inputEnabled = true;//一个旗标信号,如果取消勾选信号不再进行,targetDup,targetDright会缓慢接近0.

    private float targetDup;//目标值,smoothdamp需要的值 
    private float targetDright;

    private float velocityDup;//速度值,smoothdamp需要的值 ,用默认的就行
    private float velocityDright;
    
	void Start () {
		
	}
	
	
	void Update () {
        //if(Input.GetKeyDown(keyUp))  测试用
        //{
        //    print("我按了W");
        //}
        targetDup = (Input.GetKey(keyUp) ? 1.0f : 0) - (Input.GetKey(keyDown) ? 1.0f : 0);
        targetDright = (Input.GetKey(keyRight) ? 1.0f : 0) - (Input.GetKey(keyLeft) ? 1.0f : 0);

        if(inputEnabled == false)
        {
            targetDup = 0;
            targetDright = 0;
        }

        Dup = Mathf.SmoothDamp(Dup, targetDup, ref velocityDup, 0.1f);//重点的函数使用方法,用0.1秒的时间平滑的让0变为1。
        Dright = Mathf.SmoothDamp(Dright, targetDright, ref velocityDright, 0.1f);


    }

本课学到了 用一个bool信号控制一个变量的值,从而让信号消失。 Mathf.SmoothDamp平滑变化的用法

3.插入模型,做一个capsule  让模型套进里面(mesh都移除),然后给这个capsule添加脚本并改名为PlayerHandle。

4、动画控制器

新做一个动画控制器放到Ybot上,然后加入动画,注意如果直接设为默认播放就会动,如果动画设置了根节点运动,那么播放walk就会走出去,我们不希望这样,所以取消勾选

5.一维混合树

Mothon右边的Threshold是阀值,小闹钟是播放速度,然后是镜像。

6.串接玩家控制模块和角色控制模块
创建一个ActorController脚本在PlayerHandle里如下控制移动

public GameObject model;//用这个脚本控制这个model的所有操作。也就是Ybot
    public PlayerInput pi;//或者同一个物体上的脚本是这样操作


    [SerializeField]//可以显示编译器里去。
    private Animator anim;//用这个来获取model上的Animator组件
	
	void Awake () {//在Awake里唤醒比较好, start里都快开始了才获取不太好。
        anim = model.GetComponent<Animator>();
        pi = GetComponent<PlayerInput>();

	}
	
	
	void Update () {
        // print(pi.Dup); 测试确实可以调用
        anim.SetFloat("forward", pi.Dup); 
	}

添加一个新脚本actorcontroller, 用setfloat这个方法可以把Dup值和forward这个值相连,哇,这样你按W他就会变,动画也会变了,太神奇了。 


7.移动调整

你会发现只能调变forward,后左右都没法变,

这里可以用一个到原点距离的m来调。用m代表前后左右值 或者是 斜方向的值 ;
 

playerinput的脚本中添加如下
public float Dmag;//用来做一个到原点的距离的值m
public Vector3 Dvec;//用来做方向

  Dmag = Mathf.Sqrt(Dup * Dup + Dright * Dright);//这就是个m值位置到原点的距离
  Dvec = Dup * transform.forward + Dright * transform.right;//这个指的是方向了,

actor脚本添加的代码如下

anim.SetFloat("forward",  pi.Dmag); //这个m就是Sqrt( pi.Dup *pi.Dup  + pi.Dright *pi.Dright) 如图
if(pi.Dmag > 0.1f)//如果没有这个限制,转到其他方向松手它还是会自动转回0, 有这个限制条件就不会自动                        转回了。
 {
model.transform.forward = pi.Dvec;//方向就是存量X方向向量,这样你的转向就会朝向这个方向动
}

这节课学习了如何用Dmag让WASD键都变为整数1,转向上要有一个控制,如果移动大于0可以转向,接近0就会停止转向无法转动,就做到转动效果。

8.unity控制移动的有2个方法,一个是rigibody比较难控制,一个是character controller(可以爬楼梯)。

public class ActorController : MonoBehaviour {

    public GameObject model;//用这个脚本控制这个model的所有操作。也就是Ybot
    public PlayerInput pi;//或者同一个物体上的脚本是这样操作
    public float walkSpeed = 2.0f;//行走太慢了加一个参数进去


    [SerializeField]//可以显示编译器里去。
    private Animator anim;//用这个来获取model上的Animator组件
    private Rigidbody rig;//做运动用的钢体无法在update中调用要在FixedUpdate中调用
    private Vector3 movingVec; //存一个和玩家相关的移动讯息是一个存量
	
	void Awake () {//在Awake里唤醒比较好, start里都快开始了才获取不太好。
        anim = model.GetComponent<Animator>();
        pi = GetComponent<PlayerInput>();
        rig = GetComponent<Rigidbody>();

	}
	
	
	void Update () {
        // print(pi.Dup); 测试确实可以调用
        anim.SetFloat("forward",  pi.Dmag); //这个m就是Sqrt( pi.Dup *pi.Dup  + pi.Dright *pi.Dright) 如图
        if(pi.Dmag > 0.1f)//如果没有这个限制,转到其他方向松手它还是会自动转回0, 有这个限制条件就不会自动转回了。
        {
            model.transform.forward = pi.Dvec;//方向就是存量X方向向量,这样你的转向就会朝向这个方向动
        }
        movingVec = pi.Dmag * model.transform.forward * walkSpeed;//这个存量包括方向大小再乘以时间就是速度了
       
    }

    private void FixedUpdate()//update每秒跑60次为了追上显示屏的刷屏效果,fixed物理引擎是每秒模拟50次。虽然无法直接在update里执行rig移动,
    {
        //rig.position += movingVec*Time.fixedDeltaTime; //可以使用
        //rig.velocity = movingVec;//这个速度有时间了就不用xfixedDeltatime了,如果写成这样,上坡再下坡就会浮空,因为这个rig.velocity.y会等于0,导致没有物理限制了
        rig.velocity = new Vector3(movingVec.x, rig.velocity.y, movingVec.z);//改成这个y是让它在Y方向上有物理限制。
    }


}

这节课学到了,如果直接在FixedUpdate里移动,Update里没存量就无法刷新移动量,也就无法移动,这就要想到一个办法,如用一个存量movingVec来存model的方向大小,然后再FixedUpdate里调用,rig.velocity这种方法注意,直接用会导致Y存量复写为0就会失重,没有了物理作用,加上钢体的Y后就会自然掉落这个要注意。

 

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SQLAlchemy 是一个 SQL 工具包和对象关系映射(ORM)库,用于 Python 编程语言。它提供了一个高级的 SQL 工具和对象关系映射工具,允许开发者以 Python 类和对象的形式操作数据库,而无需编写大量的 SQL 语句。SQLAlchemy 建立在 DBAPI 之上,支持多种数据库后端,如 SQLite, MySQL, PostgreSQL 等。 SQLAlchemy 的核心功能: 对象关系映射(ORM): SQLAlchemy 允许开发者使用 Python 类来表示数据库表,使用类的实例表示表中的行。 开发者可以定义类之间的关系(如一对多、多对多),SQLAlchemy 会自动处理这些关系在数据库中的映射。 通过 ORM,开发者可以像操作 Python 对象一样操作数据库,这大大简化了数据库操作的复杂性。 表达式语言: SQLAlchemy 提供了一个丰富的 SQL 表达式语言,允许开发者以 Python 表达式的方式编写复杂的 SQL 查询。 表达式语言提供了对 SQL 语句的灵活控制,同时保持了代码的可读性和可维护性。 数据库引擎和连接池: SQLAlchemy 支持多种数据库后端,并且为每种后端提供了对应的数据库引擎。 它还提供了连接池管理功能,以优化数据库连接的创建、使用和释放。 会话管理: SQLAlchemy 使用会话(Session)来管理对象的持久化状态。 会话提供了一个工作单元(unit of work)和身份映射(identity map)的概念,使得对象的状态管理和查询更加高效。 事件系统: SQLAlchemy 提供了一个事件系统,允许开发者在 ORM 的各个生命周期阶段插入自定义的钩子函数。 这使得开发者可以在对象加载、修改、删除等操作时执行额外的逻辑。
SQLAlchemy 是一个 SQL 工具包和对象关系映射(ORM)库,用于 Python 编程语言。它提供了一个高级的 SQL 工具和对象关系映射工具,允许开发者以 Python 类和对象的形式操作数据库,而无需编写大量的 SQL 语句。SQLAlchemy 建立在 DBAPI 之上,支持多种数据库后端,如 SQLite, MySQL, PostgreSQL 等。 SQLAlchemy 的核心功能: 对象关系映射(ORM): SQLAlchemy 允许开发者使用 Python 类来表示数据库表,使用类的实例表示表中的行。 开发者可以定义类之间的关系(如一对多、多对多),SQLAlchemy 会自动处理这些关系在数据库中的映射。 通过 ORM,开发者可以像操作 Python 对象一样操作数据库,这大大简化了数据库操作的复杂性。 表达式语言: SQLAlchemy 提供了一个丰富的 SQL 表达式语言,允许开发者以 Python 表达式的方式编写复杂的 SQL 查询。 表达式语言提供了对 SQL 语句的灵活控制,同时保持了代码的可读性和可维护性。 数据库引擎和连接池: SQLAlchemy 支持多种数据库后端,并且为每种后端提供了对应的数据库引擎。 它还提供了连接池管理功能,以优化数据库连接的创建、使用和释放。 会话管理: SQLAlchemy 使用会话(Session)来管理对象的持久化状态。 会话提供了一个工作单元(unit of work)和身份映射(identity map)的概念,使得对象的状态管理和查询更加高效。 事件系统: SQLAlchemy 提供了一个事件系统,允许开发者在 ORM 的各个生命周期阶段插入自定义的钩子函数。 这使得开发者可以在对象加载、修改、删除等操作时执行额外的逻辑。
GeoPandas是一个开源的Python库,旨在简化地理空间数据的处理和分析。它结合了Pandas和Shapely的能力,为Python用户提供了一个强大而灵活的工具来处理地理空间数据。以下是关于GeoPandas的详细介绍: 一、GeoPandas的基本概念 1. 定义 GeoPandas是建立在Pandas和Shapely之上的一个Python库,用于处理和分析地理空间数据。 它扩展了Pandas的DataFrame和Series数据结构,允许在其中存储和操作地理空间几何图形。 2. 核心数据结构 GeoDataFrame:GeoPandas的核心数据结构,是Pandas DataFrame的扩展。它包含一个或多个列,其中至少一列是几何列(geometry column),用于存储地理空间几何图形(如点、线、多边形等)。 GeoSeries:GeoPandas中的另一个重要数据结构,类似于Pandas的Series,但用于存储几何图形序列。 二、GeoPandas的功能特性 1. 读取和写入多种地理空间数据格式 GeoPandas支持读取和写入多种常见的地理空间数据格式,包括Shapefile、GeoJSON、PostGIS、KML等。这使得用户可以轻松地从各种数据源中加载地理空间数据,并将处理后的数据保存为所需的格式。 2. 地理空间几何图形的创建、编辑和分析 GeoPandas允许用户创建、编辑和分析地理空间几何图形,包括点、线、多边形等。它提供了丰富的空间操作函数,如缓冲区分析、交集、并集、差集等,使得用户可以方便地进行地理空间数据分析。 3. 数据可视化 GeoPandas内置了数据可视化功能,可以绘制地理空间数据的地图。用户可以使用matplotlib等库来进一步定制地图的样式和布局。 4. 空间连接和空间索引 GeoPandas支持空间连接操作,可以将两个GeoDataFrame按照空间关系(如相交、包含等)进行连接。此外,它还支持空间索引,可以提高地理空间数据查询的效率。
SQLAlchemy 是一个 SQL 工具包和对象关系映射(ORM)库,用于 Python 编程语言。它提供了一个高级的 SQL 工具和对象关系映射工具,允许开发者以 Python 类和对象的形式操作数据库,而无需编写大量的 SQL 语句。SQLAlchemy 建立在 DBAPI 之上,支持多种数据库后端,如 SQLite, MySQL, PostgreSQL 等。 SQLAlchemy 的核心功能: 对象关系映射(ORM): SQLAlchemy 允许开发者使用 Python 类来表示数据库表,使用类的实例表示表中的行。 开发者可以定义类之间的关系(如一对多、多对多),SQLAlchemy 会自动处理这些关系在数据库中的映射。 通过 ORM,开发者可以像操作 Python 对象一样操作数据库,这大大简化了数据库操作的复杂性。 表达式语言: SQLAlchemy 提供了一个丰富的 SQL 表达式语言,允许开发者以 Python 表达式的方式编写复杂的 SQL 查询。 表达式语言提供了对 SQL 语句的灵活控制,同时保持了代码的可读性和可维护性。 数据库引擎和连接池: SQLAlchemy 支持多种数据库后端,并且为每种后端提供了对应的数据库引擎。 它还提供了连接池管理功能,以优化数据库连接的创建、使用和释放。 会话管理: SQLAlchemy 使用会话(Session)来管理对象的持久化状态。 会话提供了一个工作单元(unit of work)和身份映射(identity map)的概念,使得对象的状态管理和查询更加高效。 事件系统: SQLAlchemy 提供了一个事件系统,允许开发者在 ORM 的各个生命周期阶段插入自定义的钩子函数。 这使得开发者可以在对象加载、修改、删除等操作时执行额外的逻辑。
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