1、输入模块
//Variable
public string keyUp;//这样会在检视面板显示也可以直接赋值 public string keyUp = “w”;这样
public string keyDown;
public string keyLeft;
public string keyRight;
public float Dup;
public float Dright;
void Start () {
}
void Update () {
//if(Input.GetKeyDown(keyUp)) 测试用
//{
// print("我按了W");
//}
Dup = (Input.GetKey(keyUp) ? 1.0f : 0) - (Input.GetKey(keyDown) ? 1.0f : 0);
Dright = (Input.GetKey(keyRight) ? 1.0f : 0) - (Input.GetKey(keyLeft) ? 1.0f : 0);
}
这节课学到了你把键盘的某个数字改为数字信号1,-1,0.给Dup,Dright;
2、平滑转变
//Variable
public string keyUp;//这样会在检视面板显示也可以直接赋值 public string keyUp = “w”;这样
public string keyDown;
public string keyLeft;
public string keyRight;
public float Dup;
public float Dright;
public bool inputEnabled = true;//一个旗标信号,如果取消勾选信号不再进行,targetDup,targetDright会缓慢接近0.
private float targetDup;//目标值,smoothdamp需要的值
private float targetDright;
private float velocityDup;//速度值,smoothdamp需要的值 ,用默认的就行
private float velocityDright;
void Start () {
}
void Update () {
//if(Input.GetKeyDown(keyUp)) 测试用
//{
// print("我按了W");
//}
targetDup = (Input.GetKey(keyUp) ? 1.0f : 0) - (Input.GetKey(keyDown) ? 1.0f : 0);
targetDright = (Input.GetKey(keyRight) ? 1.0f : 0) - (Input.GetKey(keyLeft) ? 1.0f : 0);
if(inputEnabled == false)
{
targetDup = 0;
targetDright = 0;
}
Dup = Mathf.SmoothDamp(Dup, targetDup, ref velocityDup, 0.1f);//重点的函数使用方法,用0.1秒的时间平滑的让0变为1。
Dright = Mathf.SmoothDamp(Dright, targetDright, ref velocityDright, 0.1f);
}
本课学到了 用一个bool信号控制一个变量的值,从而让信号消失。 Mathf.SmoothDamp平滑变化的用法。
3.插入模型,做一个capsule 让模型套进里面(mesh都移除),然后给这个capsule添加脚本并改名为PlayerHandle。
4、动画控制器
新做一个动画控制器放到Ybot上,然后加入动画,注意如果直接设为默认播放就会动,如果动画设置了根节点运动,那么播放walk就会走出去,我们不希望这样,所以取消勾选
5.一维混合树
Mothon右边的Threshold是阀值,小闹钟是播放速度,然后是镜像。
6.串接玩家控制模块和角色控制模块
创建一个ActorController脚本在PlayerHandle里如下控制移动
public GameObject model;//用这个脚本控制这个model的所有操作。也就是Ybot
public PlayerInput pi;//或者同一个物体上的脚本是这样操作
[SerializeField]//可以显示编译器里去。
private Animator anim;//用这个来获取model上的Animator组件
void Awake () {//在Awake里唤醒比较好, start里都快开始了才获取不太好。
anim = model.GetComponent<Animator>();
pi = GetComponent<PlayerInput>();
}
void Update () {
// print(pi.Dup); 测试确实可以调用
anim.SetFloat("forward", pi.Dup);
}
添加一个新脚本actorcontroller, 用setfloat这个方法可以把Dup值和forward这个值相连,哇,这样你按W他就会变,动画也会变了,太神奇了。
7.移动调整
你会发现只能调变forward,后左右都没法变,
这里可以用一个到原点距离的m来调。用m代表前后左右值 或者是 斜方向的值 ;
playerinput的脚本中添加如下
public float Dmag;//用来做一个到原点的距离的值m
public Vector3 Dvec;//用来做方向
Dmag = Mathf.Sqrt(Dup * Dup + Dright * Dright);//这就是个m值位置到原点的距离
Dvec = Dup * transform.forward + Dright * transform.right;//这个指的是方向了,
actor脚本添加的代码如下
anim.SetFloat("forward", pi.Dmag); //这个m就是Sqrt( pi.Dup *pi.Dup + pi.Dright *pi.Dright) 如图
if(pi.Dmag > 0.1f)//如果没有这个限制,转到其他方向松手它还是会自动转回0, 有这个限制条件就不会自动 转回了。
{
model.transform.forward = pi.Dvec;//方向就是存量X方向向量,这样你的转向就会朝向这个方向动
}
这节课学习了如何用Dmag让WASD键都变为整数1,转向上要有一个控制,如果移动大于0可以转向,接近0就会停止转向无法转动,就做到转动效果。
8.unity控制移动的有2个方法,一个是rigibody比较难控制,一个是character controller(可以爬楼梯)。
public class ActorController : MonoBehaviour {
public GameObject model;//用这个脚本控制这个model的所有操作。也就是Ybot
public PlayerInput pi;//或者同一个物体上的脚本是这样操作
public float walkSpeed = 2.0f;//行走太慢了加一个参数进去
[SerializeField]//可以显示编译器里去。
private Animator anim;//用这个来获取model上的Animator组件
private Rigidbody rig;//做运动用的钢体无法在update中调用要在FixedUpdate中调用
private Vector3 movingVec; //存一个和玩家相关的移动讯息是一个存量
void Awake () {//在Awake里唤醒比较好, start里都快开始了才获取不太好。
anim = model.GetComponent<Animator>();
pi = GetComponent<PlayerInput>();
rig = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update () {
// print(pi.Dup); 测试确实可以调用
anim.SetFloat("forward", pi.Dmag); //这个m就是Sqrt( pi.Dup *pi.Dup + pi.Dright *pi.Dright) 如图
if(pi.Dmag > 0.1f)//如果没有这个限制,转到其他方向松手它还是会自动转回0, 有这个限制条件就不会自动转回了。
{
model.transform.forward = pi.Dvec;//方向就是存量X方向向量,这样你的转向就会朝向这个方向动
}
movingVec = pi.Dmag * model.transform.forward * walkSpeed;//这个存量包括方向大小再乘以时间就是速度了
}
private void FixedUpdate()//update每秒跑60次为了追上显示屏的刷屏效果,fixed物理引擎是每秒模拟50次。虽然无法直接在update里执行rig移动,
{
//rig.position += movingVec*Time.fixedDeltaTime; //可以使用
//rig.velocity = movingVec;//这个速度有时间了就不用xfixedDeltatime了,如果写成这样,上坡再下坡就会浮空,因为这个rig.velocity.y会等于0,导致没有物理限制了
rig.velocity = new Vector3(movingVec.x, rig.velocity.y, movingVec.z);//改成这个y是让它在Y方向上有物理限制。
}
}
这节课学到了,如果直接在FixedUpdate里移动,Update里没存量就无法刷新移动量,也就无法移动,这就要想到一个办法,如用一个存量movingVec来存model的方向大小,然后再FixedUpdate里调用,rig.velocity这种方法注意,直接用会导致Y存量复写为0就会失重,没有了物理作用,加上钢体的Y后就会自然掉落这个要注意。