【傅老师DarkSouls第一季】04

1.新增翻滚状态

很简单,添加一个roll动画,设置一个触发条件roll,当速度为0时会从fall到roll,并添加条件isground,消勾HET,但从roll到ground不能消勾,因为要播放完roll动画。这里调节了roll动画里的Y的根节点锁死到原点,这样roll会着地滚,而不是在空中了。

2.走路翻滚,跳翻滚,后跳状态

从jump到roll,jump落地速度为0,设置条件速度forward小于1.1且是isground即可,消勾HXT
从fall到roll 只要roll这个条件即可
从ground到roll只需要 有一点速度即可 设置 forward1.1,且按了jump信号
从ground 到jab 让速度forward 小于0.1相当于没速度的时候才能后跳,然后需要一个jump信号

后跳状态,你加冲量是没用的,即使你用model.transform.forward  * -jabVelocity也不行

你要加一个FSMOnUpdate在Jab里,然后出来一个方法OnJabUpdate

这里的getfloat要和 jab动画里的CURVE参数对应才行,设置曲线从-3到0曲线变化,然后把旋转和 转动锁死,你会发现完美后跳了。

3.Camera Control

 public PlayerInput pi;
    public float horizontalSpeed= 20.0f;
    public float verticalSpeed = 50.0f;
    private GameObject model;  //控制不让模型移动
    public float cameraDampValue = 0.5f;

    private GameObject playerHandle;//控制水平方向移动
    private GameObject cameraHandle;//挂在脖子上
    private float tempEulerX;
    private GameObject camera1;

    private Vector3 cameraDampVelocity;

	void Awake () {

        
        cameraHandle = transform.parent.gameObject;
        playerHandle = cameraHandle.transform.parent.gameObject;
        tempEulerX = 20;
        model = playerHandle.GetComponent<ActorController>().model;
        camera1 = Camera.main.gameObject;
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        Vector3 tempModelEuler = model.transform.eulerAngles;//让model的转向不动
        playerHandle.transform.Rotate(Vector3.up, pi.Jright * horizontalSpeed * Time.deltaTime);//饶Y轴Up的水平方向转动
        tempEulerX -= pi.Jup * verticalSpeed * Time.deltaTime;//竖直方向转动涉及同位角的问题,所以用减法解决,让它的角度到我们想要的角度Clamp截断
        tempEulerX = Mathf.Clamp(tempEulerX, -40, 30);
        cameraHandle.transform.localEulerAngles = new Vector3(tempEulerX, 0, 0);//EulerAngles不能是这个,这个是全局的转动。会影响Y方向rotate的旋转
        model.transform.eulerAngles = tempModelEuler;

        //camera1.transform.position = Vector3.Lerp(camera1.transform.position, transform.position,0.2f);lerp方法也可以
        camera1.transform.position = Vector3.SmoothDamp(camera1.transform.position, transform.position, ref cameraDampVelocity, cameraDampValue);//SmoothDamp方法也可以。


        camera1.transform.eulerAngles = transform.eulerAngles;//有转向后再动
    }

 

 

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SQLAlchemy 是一个 SQL 工具包和对象关系映射(ORM)库,用于 Python 编程语言。它提供了一个高级的 SQL 工具和对象关系映射工具,允许开发者以 Python 类和对象的形式操作数据库,而无需编写大量的 SQL 语句。SQLAlchemy 建立在 DBAPI 之上,支持多种数据库后端,如 SQLite, MySQL, PostgreSQL 等。 SQLAlchemy 的核心功能: 对象关系映射(ORM): SQLAlchemy 允许开发者使用 Python 类来表示数据库表,使用类的实例表示表中的行。 开发者可以定义类之间的关系(如一对多、多对多),SQLAlchemy 会自动处理这些关系在数据库中的映射。 通过 ORM,开发者可以像操作 Python 对象一样操作数据库,这大大简化了数据库操作的复杂性。 表达式语言: SQLAlchemy 提供了一个丰富的 SQL 表达式语言,允许开发者以 Python 表达式的方式编写复杂的 SQL 查询。 表达式语言提供了对 SQL 语句的灵活控制,同时保持了代码的可读性和可维护性。 数据库引擎和连接池: SQLAlchemy 支持多种数据库后端,并且为每种后端提供了对应的数据库引擎。 它还提供了连接池管理功能,以优化数据库连接的创建、使用和释放。 会话管理: SQLAlchemy 使用会话(Session)来管理对象的持久化状态。 会话提供了一个工作单元(unit of work)和身份映射(identity map)的概念,使得对象的状态管理和查询更加高效。 事件系统: SQLAlchemy 提供了一个事件系统,允许开发者在 ORM 的各个生命周期阶段插入自定义的钩子函数。 这使得开发者可以在对象加载、修改、删除等操作时执行额外的逻辑。
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