1.0 开启万恶的 OpenGL 编程之路 :) 。
没有环境参考 博客:) 。
1.0.1 OpenGL 是一个规范,不是一份代码可以直接运行的,显卡厂商会实现 OpenGL 的规范,接口(interface) 。so AMD or NVIDIA 都会去实现 OpenGL。
1.0.2 OpenGL 有很多版本,所以编程需要设置主版本号和次版本号。
1.0.3 OpenGL自身是一个状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。
1.0.4 OpenGL库是用C语言写的,同时也支持多种语言的派生,但其内核仍是一个C库。由于C的一些语言结构不易被翻译到其它的高级语言,因此OpenGL开发的时候引入了一些抽象层。“对象(Object)”就是其中一个。在OpenGL中一个对象是指一些选项的集合,它代表OpenGL状态的一个子集。比如,我们可以用一个对象来代表绘图窗口的设置,之后我们就可以设置它的大小、支持的颜色位数等等。可以把对象看做一个C风格的结构体(Struct)。
2.0 开始撸代码
/*
* 第一个 OpenGL 程序。
*/
#include<glad/glad.h>
#include<GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
// 默认窗口的大小
const unsigned int SCR_WIDTH = 1334;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 750;
int main()
{
// 配置 OpenGL 信息
// 初始化GLFW
glfwInit();
// 主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
// 次版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
// 使用核心模式
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 创建窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "First OpenGL Window", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "创建窗口失败!" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
// 绑定了 Window 到上下文
glfwMakeContextCurrent(window);
// 我们还需要注册这个函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数:
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// GLAD 加载 OpenGL 的函数指针
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "初始化 GLAD 指针失败!" << std::endl;
return -1;
}
// 重复渲染,防止渲染一次就退出
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 释放资源
glfwTerminate();
return 0;
}
// 当渲染窗口大小发生改变的时候就会调用这个函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}