一、游戏描述
1.样式
根据游戏难度不同,可生成不同阶数的区域
2.玩法(逻辑)
(1)以9*9的区域为例:生成一个9*9的棋盘(如图1)。
(2)玩家想要验证哪里不是雷,就点击该位置。
(3)点击之后,如果是雷,游戏结束。
(4)点击之后,如果不是雷,①显示一片空白区,空白区边缘是数字(如图2);②显示数字
(5)核心逻辑:每一个数字表示以它为中心的3*3的格子中雷的总数(如图3),当然在棋盘边缘就不是完整的3*3区域,可能有2*2、2*3等。
(6)当棋盘中只剩下雷,游戏过关,并显示所有雷的位置
二.游戏步骤
1.生成菜单
菜单界面用于提示玩家:1.<开始游戏> 0.<退出游戏>
2.生成棋盘
(1)为了函数传参更加明了,这里建立两个棋盘,即两个二维数组:
一个公开棋盘用于给玩家展示,一个隐藏棋盘用于放置真正的 “雷”
(2)分别对棋盘进行初始化,玩家棋盘初始化为 '*';隐藏棋盘初始化为 '0'。(注意是字符0,不是数字零)
3.布置地雷
(1)运用随机数,对9*9的区域进行设置地雷
(2)避免同一坐标重复放置
4.展示棋盘
(1)通过打印二维数组中的每个元素将公开棋盘展示给玩家
(隐藏棋盘肯定不能显示啊,不然还叫扫雷嘛)
(2)美化棋盘:添加适量分隔符、行列标等
5.开始扫雷
一切准备就绪,开始扫雷:
(1)玩家输入坐标
(2)对该坐标进行判断:
①是雷,游戏结束;展示隐藏棋盘(放置有地雷的棋盘)
②不是雷,检查坐标周围8个格子有多少雷:
1.若有雷,将该坐标设置为雷的数量
2.若0个雷→将坐标设置为 ‘ ’,将周围8个坐标依次进行步骤二(2)注意排除 已经是‘ ’的坐标,避免陷入死循环。
三、代码实现
1.菜单函数
void menu()
{
printf("********************************\n");
printf("********** 1.开始游戏 **********\n");
printf("********** 2.退出游戏 **********\n");
printf("********************************\n");
}
2.初始化棋盘函数
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set; //将所有元素设置为 set
}
}
}
3.展示棋盘函数
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("---------<扫雷>---------\n"); //一点美化
printf(" |");
for (i = 1; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
printf("__|__________________\n"); //一点美化
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d |", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]); //打印棋盘元素
}
printf("\n");
}
printf("\n\n");
}
4.布置地雷函数
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) {
int count = Difficulty;
while (count) {
int x = rand() % row + 1; //生成随机数,运算后使其坐标在棋盘内
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1'; //避免重复设置地雷
count--;
}
}
}
运行结果:
注意:第一个棋盘是存放地雷的隐藏棋盘,第二个棋盘是展示给玩家的公开棋盘
实际游戏时不会显示隐藏棋盘,只是为了方便测试代码
5.开始扫雷函数
由玩家输入坐标(注意排除无效坐标),进行排查;
若是雷:游戏结束
若不是雷:使用Expand函数判断是否要想四周扩展判断,这是一点一大片的核心代码
(当然也可以简化:不使用扩展,一个一个的显示或者其他算法)
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (1) {
printf("请输入要排查的坐标:>>>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) {
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
Expand(mine, show, x, y); //当该位置不是地雷1时,由Expand函数判断是否要继续向四周扩展
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("无效坐标,请重新输入\n");
}
int ret = IsWin(show, row, col);
if (ret == Difficulty)
{
printf("恭喜你,通关成功!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
}
}
6.四周扩展函数
接上面的判断:若该坐标不是雷!
使用GetAroundMine函数获取周围8个坐标中雷的数量:
(1)如果是0,即周围8个坐标没有雷,那么就将中间设置为空白,在棋盘范围内,对该八个坐标再次进行Expand(递归);递归时排除已经是空格的坐标,防止陷入死循环。直至遇到一个坐标,其范围为内有雷。
(2)如果不是零,将该坐标设置为雷的数量(注意是字符类型)
void Expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int count = GetAroundMine(mine, x, y); //获取周围8格子雷的数量
if (count == 0)
{
show[x][y] = ' '; //周围八个都不是雷,就将中间坐标设为空格
int i = 0, j = 0;
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
for (j = -1; j <= 1; j++)
{
//向四周扩展时,注意在棋盘范围内
if ((x + i) > 0 && (y + i) > 0 && (x + i < ROWS) && (y + j < COLS) && show[x + i][y + j] == '*')
{
Expand(mine, show, x + i, y + j); //通过递归:范围内如果坐标仍满足(空格)‘ ’则向其周围是‘*’的方向扩展
}
}
}
}
else
{
show[x][y] = count + '0'; //周围8个位置有雷,就将坐标设置为对应字符‘1’、‘2’、...
}
}
运行结果:
7.获取周围地雷数量函数
对传入的坐标:在隐藏棋盘里进行判断,判断周围8个格子的雷的数量,并返回
int GetAroundMine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) {
int count = 0;
int i, j;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (i ==x && j == y) //排除原本的中间坐标,只对周围8个坐标判断
continue;
if (mine[i][j] == '1') //坐标为‘1’,则是地雷,count++;
count++;
}
}
return count;
}
8.是否通关函数
当设置一定地雷数量后,如果我们一直没有点到雷,那么游戏就会继续;
而当剩余未被查看的坐标刚好等于地雷总数时,说明我们已经将所有的非雷区域查看完了,就是过关了!
就需要IsWin函数来判断
int IsWin(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int num = 0;
for (int i = 1; i <= row; i++)
{
for (int j = 1; j <= col; j++)
{
if (show[i][j] == '*') //若棋盘中有未被查看的坐标(‘*’),计数并返回
num++;
}
}
return num;
}
8.游戏总函数
通过按一定次序调用上述函数来实现一次完整的扫雷游戏
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); //初始化为 '0'
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); //初始化为 '*'
//在Hide棋盘里布置地雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//显示Hide棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL); //玩游戏时不予显示,只是方便测试代码
//显示Public棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
9.主函数
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int choice = 0;
do
{
menu();
printf("请选择>:");
scanf("%d", &choice);
switch (choice)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出成功\n");
return 0;
default:
printf("无效选择,请重新选择\n");
break;
}
} while (1);
}
四、完整代码
1.头文件game.h
用于存放:库函数、宏、主要函数的声明等
#pragma once
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#pragma once
#define COL 9
#define ROW 9
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2
#define Difficulty 10
//初始化棋盘:
//将棋盘初始化为 set 字符,并稍加美化
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//显示棋盘:
//将棋盘内的 字符 打印,并稍加美化
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int colt);
//布置雷:
//由随机数的方式在范围内布置地雷,地雷区域为 1
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//开始扫雷:
//输入坐标,判断是不是雷,
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//获取坐标周围8个点地雷的数量,并返回
int GetAroundMine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
//向四周扩展:
//当坐标位置周围地雷数量为 0 时,将该坐标赋值' '(空格),并向四周扩展,继续判断
void Expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y);
//判断通关否:
//计算并返回棋盘中剩余 “ * ” 的数量,当数量恰好等于雷的数量时, 表示通关
int IsWin(char show[ROWS][COLS], int row, int col);
2.函数文件game.c
用于存放:主要函数的定义
#include "game.h"
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("---------<扫雷>---------\n");
printf(" |");
for (i = 1; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
printf("__|__________________\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d |", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("\n\n");
}
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) {
int count = Difficulty;
while (count) {
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetAroundMine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) {
int count = 0;
int i, j;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (i ==x && j == y)
continue;
if (mine[i][j] == '1')
count++;
}
}
return count;
}
void Expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int count = GetAroundMine(mine, x, y);
if (count == 0)
{
show[x][y] = ' '; //周围八个都不是雷,就将中间坐标设为空格
int i = 0, j = 0;
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
for (j = -1; j <= 1; j++)
{
//向四周扩展时,注意在棋盘范围内
if ((x + i) > 0 && (y + i) > 0 && (x + i < ROWS) && (y + j < COLS) && show[x + i][y + j] == '*')
{
Expand(mine, show, x + i, y + j); //通过递归:范围内如果坐标仍满足(空格)‘ ’则向其周围是‘*’的方向扩展
}
}
}
}
else
{
show[x][y] = count + '0'; //周围8个位置有雷,就将中间左边设置为对应字符‘1’、‘2’、...
}
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (1) {
printf("请输入要排查的坐标:>>>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) {
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
Expand(mine, show, x, y); //当该位置不是地雷1时,由Spread函数判断是否要继续向四周扩展
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("无效坐标,请重新输入\n");
}
int ret = IsWin(show, row, col);
if (ret == Difficulty)
{
printf("恭喜你,通关成功!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
}
}
int IsWin(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int num = 0;
for (int i = 1; i <= row; i++)
{
for (int j = 1; j <= col; j++)
{
if (show[i][j] == '*')
num++;
}
}
return num;
}
3.游戏运行文件main.c
存放:主函数main、菜单函数menu、游戏总函数game.
#include "game.h"
void menu()
{
printf("********************************\n");
printf("********** 1.开始游戏 **********\n");
printf("********** 2.退出游戏 **********\n");
printf("********************************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); //初始化为 '0'
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); //初始化为 '*'
//在Hide棋盘里布置地雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//显示Hide棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL); //玩游戏时不予显示,只是方便测试代码
//显示Public棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int choice = 0;
do
{
menu();
printf("请选择>:");
scanf("%d", &choice);
switch (choice)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出成功\n");
return 0;
default:
printf("无效选择,请重新选择\n");
break;
}
} while (1);
}
五、总结
(1)扫雷游戏的基础流程和逻辑还是容易实现的。
(2)难点在于实现一点一大片区域的功能,稍不注意程序就安乐死了。需要重点研究Expand函数的具体实现。可以参考如下图片逻辑: