C++之创建对象

本文介绍了C++中通过指针和直接初始化创建对象的方法,比较了它们在内存分配、管理及生命周期方面的特点,强调了内存泄漏的潜在问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

有两种方法可以在C++中创建对象:使用指针和直接初始化。

使用指针:当你使用 new 关键字来创建一个对象时,你实际上是在堆上分配了内存空间,并返回了一个指向该内存空间的指针。这种方式允许你动态地创建和删除对象,因为你可以随时改变对象的大小或数量。然而,这也意味着你需要手动管理内存,包括释放不再需要的对象以防止内存泄漏。

object_type* object_name = new object_type;

关于new创建类对象特点:

  • new创建类对象需要指针接收,一处初始化,多处使用

  • new创建类对象使用完需delete销毁

  • new创建对象直接使用堆空间,而局部不用new定义类对象则使用栈空间

  • new对象指针用途广泛,比如作为函数返回值、函数参数等

  • 频繁调用场合并不适合new,就像new申请和释放内存一样

直接初始化:如果你直接使用等号(=)来创建一个对象,那么编译器会在栈上为该对象分配内存。栈上的内存在函数返回时自动被释放,因此你不需要手动管理内存。但是,栈上的内存大小是有限的,如果试图在栈上分配超过其容量的空间,程序将崩溃。此外,栈上的内存生命周期与函数的生命周期相同,这意味着你不能在函数外部访问栈上的对象。

#include<iostream>
using namespace std;
​
class OBJ //创建类
{
public:
    OBJ()
    {
        x=0;
        y=0;
    }
    OBJ(int i,int j)
    {
        x=i;
        y=j;
    }
    void add()
{
        int c=x+y;
        std::cout<<c<<std::endl;
    }
protected:
    int x,y;
public:
};
int main()
{
    OBJ ob1(1,2);//栈中分配  ,由操作系统进行内存的分配和管理
    OBJ ob2=OBJ(3,5);//栈中分配  ,由操作系统进行内存的分配和管理
    OBJ *ob3 = new OBJ();//堆中分配  ,由管理者进行内存的分配和管理,用完必须delete(),否则可能造成内存泄漏
    ob1.add();//调用成员函数
    ob2.add();//调用成员函数
    ob3->add();//调用成员函数
    delete ob3;//释放堆中分配的内存
    system("pause");//暂停程序,等待用户按键继续运行
    return 0;
}
​

输出:

3

8

0

  • 11
    点赞
  • 11
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
在UE4中,根据不同的别,有不同的方法来创建对象。 对于继承自UObject但不继承自Actor的,我们可以使用NewObject函数来创建对象。例如,我们可以创建一个UObjectClass对象,代码如下: ```cpp UObjectClass* MyClass = NewObject<UObjectClass>(); ``` 这样创建的对象将由UE4引擎来管理。 对于纯C++(即非继承自UObject的,一般以F开头),我们可以使用new关键字来创建对象,并使用TSharedPtr和TSharedRef来管理对象。例如,我们可以创建一个MyClass对象,代码如下: ```cpp TSharedPtr<MyClass> MyClassPtr = MakeShareable(new MyClass()); ``` 这样创建的对象将由TSharedPtr来进行引用计数,并在不再需要时自动释放内存。 对于继承自UObject的组件,我们也可以像创建UObject子一样使用NewObject函数来创建组件对象。但是,创建组件后,我们需要使用RegisterComponent或RegisterAllComponents函数将其注册才能使其生效。例如,我们可以创建一个UStaticMeshComponent的组件对象,并注册到当前对象上,代码如下: ```cpp UStaticMeshComponent* MyMeshComp = NewObject<UStaticMeshComponent>(this, TEXT("MyMeshComp")); MyMeshComp->SetupAttachment(RootComponent); MyMeshComp->SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, 0.f)); UStaticMesh* StaticMesh = LoadObject<UStaticMesh>(NULL, TEXT("StaticMesh'/Game/StaticMesh.StaticMesh'")); MyMeshComp->SetStaticMesh(StaticMesh); MyMeshComp->RegisterComponent(); ``` 这样创建的组件对象将由UE4引擎来管理,并在适当的时候进行更新和渲染。 总结起来,UE4中创建对象的方法根据别的不同而不同。对于继承自UObject的,我们可以使用NewObject函数来创建对象;对于纯C++,我们可以使用new关键字来创建对象,并使用TSharedPtr和TSharedRef来管理对象;对于继承自UObject的组件,我们可以使用NewObject函数来创建组件对象,并使用RegisterComponent或RegisterAllComponents函数将其注册。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值