六面体网格划分算法

目录

1、网格划分简介

2、常见六面体网格算法介绍

映射法( Mapping Method)

子映射法( Sub-mapping Method) 

基于栅格法( Grid-based Method)

单元转换法( Element conversion Method) 

扫掠法( Sweeping Method)

堆砌法( Plastering Algorithm)

中轴面法( Medial Surface Method)

改进八叉树法( Modified-octree Method) 

弦须编织法( Whisker Weaving)


1、网格划分简介

在有限元法应用的早期阶段,网格离散工作是工程师手工完成的,他们将离散后的网格节点和单元等信息汇总成数据文件,然后交给计算程序进行有限元分析。这种网格生成方法对于简单的问题尚可忍受,对于复杂的问题则是难以进行。随着计算机技术的发展,有限元法与计算机结合越来越密切,工程界在计算机上利用有限元法解决了许多工程中的实际问题。利用计算机生成网格的算法是网格自动生成方法,它具有以下的优点:

  1. 减少数据输入工作量; 

  2. 减少数据错误的可能性; 

  3. 提供形状较为合理的单元。 

有限元网格生成算法对于有限元求解来说至关重要。有限元网格剖分技术发展到现在,已经出现了大量的不同实现方法。根据网格中单元之间的联系类型,分为结构化剖分方法、非结构化剖分方法及结构化和非结构化混合剖分方法。

结构化网格的特点:网格中所有内部节点具有相同的拓扑结构,结构简单,便于数值处理。但是结构化网格对于具有复杂外形的物体,构造耗时,并且难度很大,如果复杂外形物体需要做出局部修改或者需要改变其结构,则网格需要完全重新划分,而且结构化网格难以进行网格的自适应调整。

非结构化网格特点:网格中的所有内部节点具有不同数量的邻接单元,其节点分布是完全任意的。非结构化网格的这一特点使其易于控制网格单元的大小、形状和网格节点的位置,对于复杂几何模型具有较强的适应能力,并且能够方便的做出自适应调整,进行局部加密。

根据区域所在空间,网格剖分方法被分为二维网格剖分算法和三维网格剖分算法;根据网格剖分生成的单元类型,网格剖分方法又被分为四边形单元/六面体单元剖分方法、三角形单元/四面体单元剖分方法。根据网格剖分的过程,将现有网格剖分算法分为直接法、间接法和自适应方法三种。   

直接法的特点是:每一个单元都是在实际计算域上直接生成,自动化程度较高,但同时对算法的要求也很高。直接法一般都需对物理区域不断地进行搜索和判断,运行速度比较慢;当直接法考虑区域的边界形状时,单元的形状比较好,却难以向三维推广,如果不考虑边界单元的形状,则很容易向三维推广,但边界单元的形状不好,对有限元分析的计算精度有影响。

间接法的特点是:具有边界敏感性,即边界处的单元形状比较理想;几乎没有不规则节点;速度快、密度可控制。但是间接法需要将实际计算域人为地剖分成形状比较规则的简单域,因此,间接法的自动化程度不高。自适应网格生成法是一般的网格生成方法和自适应有限元法的有机结合,其基本原则是:从基本的网格出发,根据有限元分析的结果,估算出可能的误差值,然后依照一定的迭代方式,局部修改现行网格或对分析对象重新进行网格剖分,直到获得满意的网格布局为止。

2、常见六面体网格算法介绍

映射法( Mapping Method)

映射法又称为映射单元法,是三维网格生成中最早使用的方法之一。这种方法先把三维实体交互地分成几个大的 20 节点六面体区,然后使用形函数映射技术把各个六面体区域映射为很多细小的 8 节点六面体单元。这种方法易于实现,可以生成规整的结构化网格;缺点是当三维实体的表面是十分复杂的自由曲面时,该方法的逼近精度不高,且人工分区十分麻烦、难以实现自动化。近年来,一些研究者采用“整体规划技术(Integer programming technique)”来进行实体的自动分区,但该技术很难对复杂形体进行自动分区。

映射单元法的发展趋势是:实现简单、规则形状形体的自动分区,提高手工分区的交互性,能方便地进行复杂的三维形体的分区。

子映射法( Sub-mapping Method) 

子映射法是一种将满足一定条件,但是不直接满足映射法要求的几何体分解为满足映射法要求的几何体,从而利用映射法为此几何体生成六面体网格的方法。

子映射法减少了人为的几何分解的工作量,并防止了人工几何分解所造成的细化传播。由于子映射法源于映射法,所以具有映射法的一切优点,此外该方法改善了映射法的几何通用性并提高了算法的自动化程度。 

基于栅格法( Grid-based Method)

这种方法预先产生网格模板,然后将要进行网格化的物体加到其上,并在实体内部尽可能多地填充规则的长方体或正方体网格,在实体的边界上根据实体边界的具体特征更改网格的形状和相互连接关系,使得边界上的六面体单元尽可能地逼近物体的边界形状。基于栅格法由于栅格本身就是优良的六面体,且不受几何形状的限制,具有很好的几何通用性和健壮性,拥有高度自动化和易于网格局部加密的优点。其最大弱点是边界单元的质量较差;另一个缺点是所生成的单元尺寸相近,网格密度很难得到控制。

这种方法的发展趋势是:控制实体内部的初始规则网格的尺寸,以控制最终形成的网格的密度;采用网格结构重组(包括拆分和合并单元)和网格优化算法来提高边界单元的质量。   

单元转换法( Element conversion Method) 

由于多种四面体网格自动生成算法已经达到实用化的程度,在自动生成四面体网格后,可以把一个直边四节点四面体单元分成四个六面全单元,这样可以把四面体网格自动地转化为六面体网格。这种方法的缺点是得到的网格是杂乱无章的非结构化六面体网格,网格的质量不高;为了较好地逼近复杂物体的曲面边界,需要生成较多的直边四面体单元,因而也将得到数量极多的六面体单元,这会使得有限元仿真的时间过长。对同时具有内外复杂边界的三维问题,该方法是实现六面体网格自动生成的一种比较有效的方法。文献对单元转换法进行了改进,将十节点曲边四面体转换为六面体,并采用非线性约束优化算法大幅度提高了六面体网格的单元质量。    

这种方法的发展趋势是减少不必要的四面体单元的数量,采用网格结构重组技术以剔除不必要的单元,采用约束优化算法提高六面体单元的质量。

扫掠法( Sweeping Method)

扫掠法(sweeping)也有称作几何变换法,是一种把二维四边形网格通过旋转,扫描,平移,拉伸等几何变换后连接成为实体网格,从而将 2.5 维实体(沿扫掠轴的剖面拓扑结构为常量的实体)生成六面体网格的方法,在扫掠过程中,扫掠截面还可以扭转和变形。

扫掠法对几何体也有较高的要求,几何体必须是所谓的 2.5 维实体,即由一个源曲面,一个目标曲面和一系列的连接曲面组成,源和目标曲面必须拓扑结构相同,连接曲面必须是可以用映射法或者子映射法划分结构划的四边形网格的。

    

扫掠法的源曲面和目标曲面,可以用现有的四边形网格生成算法来实现,可以是结构化网格,更可是非结构化的网格,因而增强了该算法的几何通用性。这种方法生成的六面体网格如优点是比较容易实现,在当今大多数的大型 CAD 软件前置处理中均有此功能。但是,这种方法只适用于形状简单的三维形体,且主要依靠人机交互的方式来实现。这种方法的发展趋势是使四边形有限元网格能够以自由曲线为路径进行扫描,尽量减少人机交互的步骤。

堆砌法( Plastering Algorithm)

这种方法采用波前法逐层由实体表面向实体内部生成六面体网格,实际上是二维四边形网格逐层推进生成法(Paving algorithm)在三维空间上的拓展。在三维实体内部,各个六面体单元的边与边、面与面之间的相互关系十分复杂,并且只有满足一定条件的实体表面上的节点才能生成完全的六面体网格,故这种方法的实现具有很高的难度。该方法生成的六面体网格的单元质量(尤其是边界单元的质量)是所有算法中最好的,但该方法的实现仍需解决一些技术细节上的问题,如随着单元的推进,在区域内部会留下十分复杂的腔体,一般情况下,这些腔体很难用六面体单元填充,因而不得不修改已经生成的网格,或者用四面体网格填充。堆砌法的发展趋势是优化实体表面的布点,避免在向实体内部逐层推进时产生尺寸过小和形状不合理的单元,避免单元间的裂缝。   

中轴面法( Medial Surface Method)

中轴面法(Medial  Surface)是对用于四边形网格生成的中轴线法(Medial Axis)法的直接扩展。中轴面可以理解成最大球滚过几何区域时其球心留下的轨迹。中轴面六面体网格生成算法首先利用中轴面将几何体分解成可以使用映射法(Mappable)的几何区域,然后对各个区域按照拓扑的不同应用模板来将六面体单元填充到几何区域中,从而生成六面体网格。在这个过程中使用了线性编程技术(Linear  Programming)来保证区域之间的六面体网格的相容性。

中轴面法能够适用于一些较复杂的几何体,但几何通用性不是很好,对于一些几何体的可靠性较差;健壮的生成中轴面和对于每种区域都提供可靠的模板是一个很困难的问题。   

中轴面法已经应用于 CADFix(FEGS)和 Turbomesh(Solidpoint)等软件中。利这种方法的发展趋势是实现复杂形体的全自动中轴面分解;尽可能形成容易网格化的子域;提高边界单元的质量,避免产生形状不好的单元(如狭长单元)。

改进八叉树法( Modified-octree Method) 

这种方法的基础是三维物体的八叉树表示。所作的改进类似于四叉树法的改进,但三维物体的边界处理更加复杂;它具有改进四叉树法同样的利弊。这种方法与基于栅格法结合生成“过渡网格”,效果较好,著名的有限元分析软件 MARC/Auto-Forge 模块中采用了这种方法。

这种方法的发展趋势是:与基于栅格法结合使用来提高过渡网格的质量,并减少仿真过程中的畸形单元,提高形体尖角处单元的质量。

   

弦须编织法( Whisker Weaving)

弦须编织法(Whisker Weaving)是建立在空间缠绕连续集(spatial twist continuum,  STC)的基础上的。所谓的 STC 就是六面体网格的对偶,就是在三个方向上平分六面体单元的相互交叉的曲面(这些曲面被称为缠绕曲面,twist plane)的组合。

弦须编织法首先生成的并不是六面体网格,而是它的对偶形式 STC,一旦得到完整的 STC,六面体网格就可以在其指导下生成了。这个可以由缠绕曲面和划分区域的表面交线环的拓扑表达来实现,环的拓扑表达可以由划分区域的初始表面四边形网格得到。弦须编织法所要做的就是确定这些缠绕平面在划分区域内部的交线和交点。因为这些都是通过拓扑的方式求得的,所以并没有实际的求交运算,因而效率较高。一旦得到了有效完整的缠绕曲面的拓扑表达,就得到了完整的 STC。六面体单元就在三个缠绕曲面的交点处生成。  

优点:

  1. 生成非结构化的全六面体网格; 

  2. 几何通用性好; 

  3. 可以使用现有的表面四边形网格,方便的实现与临近划分区域间的网

  4. 格相容。

缺点:

  1. 算法很费时,速度慢; 

  2. 网格质量较差; 

  3. 算法实现难度高;     

  4. 健壮性和可靠性有待提高。

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