我们要知道
android.opengl.GLSurfaceView类让你更容易地使用
OpenGL ES渲染你的应用程序,其主要通过一下几点:
1、提供粘合代码把 OpenGL ES连接到你的视图系统
2、提供粘合代码使得 OpenGL ES按照 Acticity(活动)的生命周期工作
3、使它容易选择一款合适的框架缓冲区像素格式
4、创建和管理一个独立的渲染线程,产生平滑的动画
5、提供更容易使用的调试工具来跟踪 OpenGL ES 的 API 并能找出错误。
GLSurfaceView是一个很好的基类对于构建一个使用 OpenGL ES进行部分或全部渲染的应用程序。一个 2D或 3D的动作游戏就是一个很好的例子,例如一个 2D或 3D的可视化应用如谷歌地图。
以下是一个简单的 GLSurfaceView的应用:
一个最简单的 OpenGL ES应用代码如下:
Java代码:
复制代码
这个程序并没有做太多东西:它在每帧是清除屏幕到黑色。但是它是一个完整的 OpenGL应用程序,正确地按照 Activity(活动)的生命周期实现。当活动暂停渲染它也暂停渲染,活动恢复它也恢复。你可以把这个例子作为一个基本的交互的示例程序。仅仅更多地调用了 ClearRenderer.onDrawFrame() 方法。注意你甚至不需要子类化一个 GLSurfaceView视图。
GLSurfaceView.Renderer 有三个方法:
onSurfaceCreated() :在开始渲染的时候被调用,无论什么时候OpenGL ES 渲染不得不重新被创建。(渲染是典型的丢失并重新创建当活动被暂停或恢复。)该方法一个创建长生命周期OpenGL资源(如材质)的好地方。
onSurfaceChanged():该方法在surface大小改变时被调用。这是设置你opengl视图端的好地方。如果相机是固定的,不会围着场景移动,你也可以在这里设置你的相机。
onDrawFrame():每帧的时候该方法都会被调用,这个用于画场景是可靠的。你完全可以通过调用glClear方法开清楚帧缓存,接着通过其他的opengl ES来调用画当前的场景。
假如你想做一个可以交互的程序(如游戏),通常你会实现 GLSurfaceView子类,因为这是很容易获取用户输入事件。以下代码是一个清晰的长例子展示给你怎样做到这个:
Java代码:
复制代码
这个应用每帧都在清除屏幕。当你点击屏幕时,它清除颜色基于你触屏时间的 X、Y坐标。注意在 ClearGLSurfaceView.onTouchEvent()中使用 queueEvent()。queueEvent()方法被安全地用于在 UI线程和渲染线程之间进行交流。如果你愿意,你还可以使用一些其他的 java线程间交流技术,例如 Renderer类本身的同步方法。然而, queueing 事件经常是一种用于处理线程间信息交流的更简单方式。
1、提供粘合代码把 OpenGL ES连接到你的视图系统
2、提供粘合代码使得 OpenGL ES按照 Acticity(活动)的生命周期工作
3、使它容易选择一款合适的框架缓冲区像素格式
4、创建和管理一个独立的渲染线程,产生平滑的动画
5、提供更容易使用的调试工具来跟踪 OpenGL ES 的 API 并能找出错误。
GLSurfaceView是一个很好的基类对于构建一个使用 OpenGL ES进行部分或全部渲染的应用程序。一个 2D或 3D的动作游戏就是一个很好的例子,例如一个 2D或 3D的可视化应用如谷歌地图。
以下是一个简单的 GLSurfaceView的应用:
一个最简单的 OpenGL ES应用代码如下:
Java代码:
- package eoe.googlers
- import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
- import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
- import android.app.Activity;
- import android.opengl.GLSurfaceView;
- import android.os.Bundle;
- public class ClearActivity extends Activity {
- @Override
- protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
- super.onCreate(savedInstanceState);
- mGLView = new GLSurfaceView(this);
- mGLView.setRenderer(new ClearRenderer());
- setContentView(mGLView);
- }
- @Override
- protected void onPause() {
- super.onPause();
- mGLView.onPause();
- }
- @Override
- protected void onResume() {
- super.onResume();
- mGLView.onResume();
- }
- private GLSurfaceView mGLView;
- }
- class ClearRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
- public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
- }
- public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
- gl.glViewport(0, 0, w, h);
- }
- public void onDrawFrame(GL10 gl) {
- gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- }
- }
这个程序并没有做太多东西:它在每帧是清除屏幕到黑色。但是它是一个完整的 OpenGL应用程序,正确地按照 Activity(活动)的生命周期实现。当活动暂停渲染它也暂停渲染,活动恢复它也恢复。你可以把这个例子作为一个基本的交互的示例程序。仅仅更多地调用了 ClearRenderer.onDrawFrame() 方法。注意你甚至不需要子类化一个 GLSurfaceView视图。
GLSurfaceView.Renderer 有三个方法:
onSurfaceCreated() :在开始渲染的时候被调用,无论什么时候OpenGL ES 渲染不得不重新被创建。(渲染是典型的丢失并重新创建当活动被暂停或恢复。)该方法一个创建长生命周期OpenGL资源(如材质)的好地方。
onSurfaceChanged():该方法在surface大小改变时被调用。这是设置你opengl视图端的好地方。如果相机是固定的,不会围着场景移动,你也可以在这里设置你的相机。
onDrawFrame():每帧的时候该方法都会被调用,这个用于画场景是可靠的。你完全可以通过调用glClear方法开清楚帧缓存,接着通过其他的opengl ES来调用画当前的场景。
假如你想做一个可以交互的程序(如游戏),通常你会实现 GLSurfaceView子类,因为这是很容易获取用户输入事件。以下代码是一个清晰的长例子展示给你怎样做到这个:
Java代码:
- package eoe.googlers;
- import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
- import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
- import android.app.Activity;
- import android.content.Context;
- import android.opengl.GLSurfaceView;
- import android.os.Bundle;
- import android.view.MotionEvent;
- public class ClearActivity extends Activity {
- @Override
- protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
- super.onCreate(savedInstanceState);
- mGLView = new ClearGLSurfaceView(this);
- setContentView(mGLView);
- }
- @Override
- protected void onPause() {
- super.onPause();
- mGLView.onPause();
- }
- @Override
- protected void onResume() {
- super.onResume();
- mGLView.onResume();
- }
- private GLSurfaceView mGLView;
- }
- class ClearGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
- public ClearGLSurfaceView(Context context) {
- super(context);
- mRenderer = new ClearRenderer();
- setRenderer(mRenderer);
- }
- public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event) {
- queueEvent(new Runnable(){
- public void run() {
- mRenderer.setColor(event.getX() / getWidth(),
- event.getY() / getHeight(), 1.0f);
- }
- });
- return true;
- }
- ClearRenderer mRenderer;
- }
- class ClearRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
- public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
- }
- public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
- gl.glViewport(0, 0, w, h);
- }
- public void onDrawFrame(GL10 gl) {
- gl.glClearColor(mRed, mGreen, mBlue, 1.0f);
- gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- }
- public void setColor(float r, float g, float b) {
- mRed = r;
- mGreen = g;
- mBlue = b;
- }
- private float mRed;
- private float mGreen;
- private float mBlue;
- }
这个应用每帧都在清除屏幕。当你点击屏幕时,它清除颜色基于你触屏时间的 X、Y坐标。注意在 ClearGLSurfaceView.onTouchEvent()中使用 queueEvent()。queueEvent()方法被安全地用于在 UI线程和渲染线程之间进行交流。如果你愿意,你还可以使用一些其他的 java线程间交流技术,例如 Renderer类本身的同步方法。然而, queueing 事件经常是一种用于处理线程间信息交流的更简单方式。