游戏开发架构 ECS Model 学习笔记

ECS是Entity-Component-System的缩写,Wiki:Entity-Component-System,ECS模型遵循Composition over inheritance的原则。这是守望先锋程序团队在GDC上的ECS架构与网络同步分享以及知乎关于OW的ECS架构以及ECS模型本身的讨论,关于游戏架构设计上使用ECS的好处以及ECS模型相对于传统OOP的优越性在上述文章中都可以找到,以下是个人的学习笔记。

  • Entity : 无数据无逻辑,单纯是一个实例,拥有若干Component
  • Component:只有数据没有逻辑,可以被Entity动态添加和移除
  • System:只有逻辑,只关心Component不关心Entity
  • World:缓存所有Entity与Component,并对System进行轮询,负责整个系统的运转
简单的例子:

Entity

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值